{"id":123888,"date":"2026-05-22T10:33:08","date_gmt":"2026-05-22T08:33:08","guid":{"rendered":"https:\/\/startupvalley.news\/de\/?p=123888"},"modified":"2026-05-22T11:06:10","modified_gmt":"2026-05-22T09:06:10","slug":"transferkings-spieler-karten-mobile-gaming","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/startupvalley.news\/de\/transferkings-spieler-karten-mobile-gaming\/","title":{"rendered":"Wird aus diesem Gaming-Konzept das n\u00e4chste gro\u00dfe Mobile-Ph\u00e4nomen?"},"content":{"rendered":"\n<h2 id=\"h-transferkings-entwickelt-ein-datengetriebenes-mobile-gaming-system-das-spieler-karten-und-retention-in-einem-eigenen-triple-arena-ansatz-verbindet\" class=\"wp-block-heading\">TransferKings entwickelt ein datengetriebenes Mobile Gaming-System, das Spieler, Karten und Retention in einem eigenen Triple-Arena-Ansatz verbindet<\/h2>\n\n\n\n<h3 id=\"h-wie-hat-sich-eure-sicht-auf-transferkings-seit-dem-ersten-launch-verandert\" class=\"wp-block-heading\">Wie hat sich eure Sicht auf TransferKings seit dem ersten Launch ver\u00e4ndert?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wie viele Startups in der Games-Industrie sind wir urspr\u00fcnglich mit einer starken Vision gestartet \u2013 aber auch mit vielen klassischen Herausforderungen: schwieriges Hiring, lange Entwicklungszeiten und der Versuch, direkt ein sehr gro\u00dfes Gesamtprodukt umzusetzen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/startupvalley.news\/de\/transferkings-spiel-spieler\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">R\u00fcckblickend war Version 1<\/a> ein Produkt, in dem wir versucht haben, alles gleichzeitig live zu bringen. Viele Features waren bereits vorhanden, aber nichts davon war wirklich auf einem Niveau, das Spieler langfristig \u00fcberzeugt hat. Vor allem Themen wie UI\/UX, klare Gameplay-Loops, Tutorials oder datengetriebene Optimierung waren damals noch nicht ausreichend ausgepr\u00e4gt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der gr\u00f6\u00dfte Wandel kam eigentlich mit dem Team. Die richtigen Leute kamen gegen Ende der ersten Version dazu \u2013 und genau dieses Team hat letztlich die Grundlage f\u00fcr die heutige Traction geschaffen. Wir haben verstanden, wie wichtig starke Spezialisten in Bereichen wie UI\/UX, Gameplay-Design, Analytics und Live-Operations sind. Heute entwickeln wir das Produkt deutlich strukturierter und professioneller.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein weiterer riesiger Unterschied: Wir arbeiten inzwischen extrem datengetrieben. In Version 1 gab es praktisch keine tiefgehenden Analytics-Strukturen und auch kein richtiges Tutorial-System. Heute treffen wir nahezu jede wichtige Entscheidung auf Basis echter Spieldaten. Wir analysieren sehr genau, wie sich Nutzer verhalten, wo sie abspringen, welche Features funktionieren und welche nicht. Dieses iterative Arbeiten hat unsere Produktentwicklung komplett ver\u00e4ndert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch unsere Produktstrategie hat sich stark weiterentwickelt. Fr\u00fcher wollten wir alle Ebenen des Spiels gleichzeitig etablieren. Heute verfolgen wir mit unserer \u201eTriple Arena\u201c-Strategie einen deutlich fokussierteren Ansatz. Wir starten bewusst mit einem starken Casual-Gaming-Core, um zun\u00e4chst Daily Active Usage, Retention und ausreichend Spielzeit aufzubauen. Erst wenn diese Basis funktioniert, folgen die n\u00e4chsten Ebenen wie Collectibles, Packs und sp\u00e4ter das langfristige Coaching- und Strategie-Gameplay.<\/p>\n\n\n\n<h4 id=\"h-das-war-eine-der-wichtigsten-erkenntnisse-uberhaupt-ohne-eine-funktionierende-core-retention-tragt-kein-grosseres-metagame-langfristig\" class=\"wp-block-heading\">Das war eine der wichtigsten Erkenntnisse \u00fcberhaupt: Ohne eine funktionierende Core-Retention tr\u00e4gt kein gr\u00f6\u00dferes Metagame langfristig.<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zus\u00e4tzlich hat sich auch die kreative Ausrichtung des Spiels massiv ver\u00e4ndert. TransferKings war urspr\u00fcnglich deutlich realistischer und st\u00e4rker auf klassischen Fu\u00dfball fokussiert. Heute bewegen wir uns bewusst in eine stylisierte, arcade-lastige Richtung mit Superhelden-Elementen. Dieser Wechsel hat nicht nur spielerisch besser funktioniert, sondern auch visuell, emotional und im Bereich Social Media deutlich mehr Potenzial er\u00f6ffnet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Grunde ist TransferKings heute deshalb nicht einfach nur \u201eVersion 2\u201c des urspr\u00fcnglichen Spiels \u2013 sondern das Ergebnis eines kompletten Lernprozesses dar\u00fcber, wie moderne Mobile-Games wirklich aufgebaut, getestet und weiterentwickelt werden m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-warum-habt-ihr-euch-entschieden-die-ursprungliche-version-von-transferkings-so-grundlegend-zu-uberarbeiten\" class=\"wp-block-heading\">Warum habt ihr euch entschieden, die urspr\u00fcngliche Version von TransferKings so grundlegend zu \u00fcberarbeiten?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir haben uns zur grundlegenden \u00dcberarbeitung von TransferKings entschieden, weil wir irgendwann sehr ehrlich zu uns selbst sein mussten: Das urspr\u00fcngliche Produkt h\u00e4tte in dieser Form langfristig nicht funktioniert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein gro\u00dfer Triggerpunkt war zun\u00e4chst die kreative Seite des Spiels. Urspr\u00fcnglich lag der Fokus viel st\u00e4rker auf einem realistischen Fu\u00dfballansatz. Durch verschiedene Lizenz- und Design-Themen mussten wir die Karten jedoch immer weiter ver\u00e4ndern \u2013 und irgendwann haben wir gemerkt, dass genau das, was urspr\u00fcnglich einer der st\u00e4rksten Marketing-Hooks war, pl\u00f6tzlich gar nicht mehr wirklich eyecatching war. Die Karten hatten nicht mehr diese emotionale Wirkung, die wir eigentlich f\u00fcr Social Media und Performance-Marketing gebraucht h\u00e4tten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Parallel dazu kamen die technischen und analytischen Probleme hinzu. Wir hatten damals noch keine saubere Analytics- und Tracking-Struktur aufgebaut. Das bedeutete konkret: Wir konnten Kampagnen zwar schalten, aber kaum sauber auswerten. Gerade bei TikTok hatten wir teilweise hohe Klickzahlen, aber fast keine echten Conversions in aktive Spieler. Wir haben relativ schnell gemerkt, dass wir Geld ausgeben, ohne wirklich zu verstehen, was danach im Produkt passiert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nach den ersten gr\u00f6\u00dferen Kampagnentests wurde uns klar: In diesem Zustand w\u00e4re das Spiel vor allem eine Geldverbrennungsmaschine geworden. Wir h\u00e4tten weiteres Marketingbudget investiert, ohne \u00fcberhaupt die n\u00f6tige Transparenz \u00fcber Nutzerverhalten, Retention oder Conversion-Funnel zu besitzen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dazu kam das direkte Feedback der ersten Nutzer. Viele Spieler haben uns sehr offen gespiegelt, dass sie das Spiel nicht richtig verstehen. Einer der h\u00e4ufigsten Punkte war tats\u00e4chlich: \u201eIhr braucht ein Tutorial.\u201c Das war f\u00fcr uns ein wichtiger Moment, weil wir verstanden haben, dass wir vieles aus Entwicklersicht betrachtet hatten \u2013 aber nicht ausreichend aus Sicht neuer Spieler.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gleichzeitig kamen zu dieser Zeit neue Teammitglieder dazu, die noch einmal eine v\u00f6llig andere Perspektive auf Produktdesign, UI\/UX und Mobile-Game-Struktur eingebracht haben. Gemeinsam mit dem Kundenfeedback und den ersten Kampagnendaten wurde dadurch immer deutlicher, dass wir nicht einfach nur einzelne Features optimieren k\u00f6nnen, sondern das gesamte Fundament neu denken m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Deshalb haben wir uns bewusst f\u00fcr einen Neustart entschieden: st\u00e4rker datengetrieben, klarere Gameplay-Loops, bessere Tutorials, professionelleres UI\/UX und eine deutlich fokussiertere Produktstrategie. Aus diesem Prozess heraus ist letztlich auch die heutige Ausrichtung mit dem arcade-lastigeren Superhelden-Fokus und der \u201eTriple Arena\u201c-Strategie entstanden.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-welche-erkenntnisse-aus-euren-datenanalysen-waren-fur-den-pivot-besonders-entscheidend\" class=\"wp-block-heading\">Welche Erkenntnisse aus euren Datenanalysen waren f\u00fcr den Pivot besonders entscheidend?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die entscheidende Erkenntnis war, dass wir zwischen Version 1 und Version 2 komplett unterschiedliche Datenqualit\u00e4ten hatten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei Version 1, die wir im Februar in den Markt gebracht haben, konnten wir im Grunde nur die Kampagnenoberfl\u00e4che betrachten. Die TikTok-Kampagne zeigte zun\u00e4chst extrem gute Werte: sehr niedrige CPCs, sehr hohe Klickzahlen und teilweise fast 50 % Klickrate auf die Videos. Aber als wir die Kette genauer betrachtet haben \u2013 TikTok, Google Play Store und dann tats\u00e4chliche Spieler in der App \u2013 wurde klar: Die Conversion war katastrophal. Aus angeblich rund 18.000 Klicks wurden laut Google Play Console nur etwa 8.000 echte Store-Besuche, und daraus entstanden am Ende vielleicht 10 bis 15 Spieler. Das entsprach teilweise nur 0,3 bis 0,5 % Conversion. Diese Analyse war ern\u00fcchternd, aber sie hat uns gezeigt: Gute Kampagnenmetriken bedeuten noch lange kein funktionierendes Produkt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In Version 2 war dann der gro\u00dfe Unterschied, dass wir wesentlich tiefer messen konnten. Wir k\u00f6nnen heute \u00fcber eine Pseudo-ID nachvollziehen, aus welchem Markt ein Spieler kommt, ob er das Tutorial durchl\u00e4uft, wie lange er spielt, welche Events er ausl\u00f6st, welche Reihenfolge seine Aktionen haben, wo er abspringt, ob er Werbung schaut und welche Bereiche der App tats\u00e4chlich genutzt werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dadurch haben wir konkrete Probleme erkannt. Zum Beispiel gab es ein Bootstrap- bzw. Installationsproblem, bei dem viele Nutzer sehr fr\u00fch abgesprungen sind, vermutlich weil der Startprozess zu lange dauerte oder technisch nicht sauber genug war. Au\u00dferdem haben wir gesehen, dass an bestimmten Stellen gar keine Werbung ausgespielt wurde, obwohl sie spielerisch sinnvoll gewesen w\u00e4re. Ein Beispiel ist die Revive-Funktion: Urspr\u00fcnglich konnte man sich nach dem Tod mit Gems zur\u00fcckholen. Als wir das zus\u00e4tzlich oder alternativ \u00fcber Werbung erm\u00f6glicht haben, wurde daraus eine der meistgeklickten Werbeplatzierungen im Spiel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die wichtigste Erkenntnis war also: In Version 1 haben wir nur gesehen, dass etwas nicht funktioniert. In Version 2 verstehen wir viel genauer, warum etwas nicht funktioniert \u2013 und wo wir ansetzen m\u00fcssen. Heute k\u00f6nnen wir Nutzerverhalten, Spielverhalten, Werbeverhalten, R\u00fcckkehrverhalten und Conversion-Schritte deutlich pr\u00e4ziser analysieren. Genau das war die Grundlage f\u00fcr den Pivot: Weg von Entscheidungen nach Gef\u00fchl, hin zu einer datenbasierten Weiterentwicklung des Spiels.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-was-macht-die-neue-produktphilosophie-hinter-transferkings-heute-aus\" class=\"wp-block-heading\">Was macht die neue Produktphilosophie hinter TransferKings heute aus?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Was die Produktphilosophie hinter Transfer Kings heute ausmacht, ist vor allem ein kompletter Perspektivwechsel. Fr\u00fcher ging es eher darum, einfach ein \u201ecooles Spiel\u201c mit einzelnen Minigames zu bauen. Heute denken wir viel gr\u00f6\u00dfer. Unser Ziel ist nicht mehr nur ein einzelnes Mobile Game \u2013 wir wollen ein eigenes Genre definieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Genau daraus ist unser sogenannter \u201eTriple Arena Mode\u201c, kurz 3AM, entstanden. \u00c4hnlich wie sich Begriffe wie MMORPG, PvP oder Idle als eigene Kategorien etabliert haben, sehen wir 3AM als eine neue Art von Spielerlebnis. Die Idee dahinter ist, drei unterschiedliche Spielwelten miteinander zu verbinden, die bisher kaum sinnvoll kombiniert wurden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die erste Arena ist der Hyper-Casual-Bereich. Dort haben wir schnelle, leicht zug\u00e4ngliche Spiele wie Match-3 oder Action-Events, die sofort spielbar sind und schnelle Motivation erzeugen. Die zweite Arena ist die Live-Arena \u2013 dort k\u00e4mpfen unsere Superhelden in actionorientierten Survival-Gameplay-Modi gegen Monster und Gegner. Und die dritte Arena ist das Coaching- beziehungsweise Strategy-Game. Dort baut der Spieler Teams auf, optimiert Synergien, entwickelt Strategien und tritt langfristig gegen NPCs oder sp\u00e4ter gegen andere Spieler an.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"alignright size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"576\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction-576x1024.jpg\" alt=\"TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming CEO Christoph Tschierschwitz \" class=\"wp-image-123894\" style=\"width:457px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction-576x1024.jpg 576w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction-169x300.jpg 169w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction-768x1365.jpg 768w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction-864x1536.jpg 864w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction-236x420.jpg 236w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction-150x267.jpg 150w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction-300x533.jpg 300w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction-696x1237.jpg 696w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction-1068x1899.jpg 1068w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Traction.jpg 1080w\" sizes=\"auto, (max-width: 576px) 100vw, 576px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das verbindende Element zwischen diesen drei Arenen sind die Sammelkarten. Und genau dort hat sich unsere Philosophie am st\u00e4rksten ver\u00e4ndert. Fr\u00fcher hatten wir eher generische Karten mit austauschbaren Kombinationen aus K\u00f6pfen und Anz\u00fcgen. Heute setzen wir auf vollst\u00e4ndig eigenst\u00e4ndige Helden mit eigener Identit\u00e4t, eigenem Design und verschiedenen Evolutionsstufen. Insgesamt entstehen so \u00fcber 180 Kartenvarianten auf Basis von rund 60 einzigartigen Helden. Figuren wie Aegis Star stehen dabei sinnbildlich f\u00fcr die neue kreative Richtung von TransferKings.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wichtig ist dabei: Die Karten haben heute nicht mehr nur Sammelwert, sondern auch mehrere Funktionen im gesamten Spielsystem. Sie sind gleichzeitig strategisches Element im Coaching-Game und spielbarer Bestandteil der Action-Arena. Dadurch entsteht eine viel st\u00e4rkere emotionale Bindung zwischen Spieler, Charakter und Gameplay.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Au\u00dferdem haben wir uns bewusst von unserem urspr\u00fcnglichen Ansatz entfernt, reale Fu\u00dfballspieler auf Superhelden abzubilden. Technisch war das extrem komplex, die Datenanbindung schwierig und rechtlich langfristig problematisch. Die Karten mussten so stark verfremdet werden, dass die urspr\u00fcngliche Idee immer weiter verw\u00e4ssert wurde. Irgendwann haben wir erkannt: Das limitiert uns mehr, als es uns hilft.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Heute verfolgen wir deshalb eine viel eigenst\u00e4ndigere Vision. Wir nutzen zwar bekannte Mechaniken aus bestehenden Genres \u2013 etwa Teamchemie, Kartenentwicklung oder strategische Teamzusammenstellung \u2013 aber wir kombinieren sie auf eine neue Art miteinander. Und genau darin sehen wir die eigentliche Innovation.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die langfristige Idee hinter TransferKings ist also nicht einfach nur ein weiteres Mobile Game. Wir wollen ein System erschaffen, das aus drei bestehenden Genres etwas Neues formt \u2013 einen \u201eTriple Arena Mode\u201c, der im besten Fall irgendwann selbst als eigene Genrebezeichnung wahrgenommen wird.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-ihr-sprecht-vom-triple-arena-mode-wie-funktioniert-dieser-ansatz-konkret\" class=\"wp-block-heading\">Ihr sprecht vom \u201eTriple Arena Mode\u201c. Wie funktioniert dieser Ansatz konkret?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Triple Arena Mode bedeutet f\u00fcr uns, dass wir nicht einfach drei Minispiele nebeneinanderstellen. Wir bauen eine Heldenwelt mit drei klaren Nutzungsebenen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auf der ersten Ebene steht der schnelle Arcade- und Hyper-Casual-Spa\u00df. Spieler k\u00f6nnen sofort einsteigen, Match-3-Level spielen oder mit ihren Helden in einfachen, actionreichen K\u00e4mpfen gegen Monster antreten. Diese Ebene ist bewusst leicht zug\u00e4nglich und sorgt f\u00fcr schnelle Spielmomente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die zweite Ebene sind unsere Sammelkarten. Hier bekommen die Helden Identit\u00e4t. Aus einer Figur, die man im Spiel erlebt, wird eine hochwertige Karte mit eigenem Look, eigener St\u00e4rke und verschiedenen Evolutionsstufen. Dadurch entsteht emotionale Bindung und Sammelmotivation.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die dritte Ebene ist der Sport- und Coaching-Kosmos. Unsere Helden sind nicht nur K\u00e4mpfer, sondern auch kompetitive Sportler. Sie spielen Fu\u00dfball, haben Rollen, Werte und Synergien. Der Spieler baut aus seinen Karten das beste Team, optimiert die Zusammenstellung und tritt strategisch gegen andere an.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Genau das ist 3AM: schnelle Arcade-Action, starke Sammelkarten und ein strategisches Sport-Coaching-System \u2013 verbunden durch dieselben Helden. Dadurch entsteht aus einfachen Spielmomenten ein langfristiger Kreislauf aus Spielen, Sammeln, Entwickeln und kompetitivem Teamaufbau.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-warum-wolltet-ihr-hypercasual-mechaniken-collectible-systeme-und-langfristige-strategieelemente-miteinander-verbinden\" class=\"wp-block-heading\">Warum wolltet ihr Hypercasual-Mechaniken, Collectible-Systeme und langfristige Strategieelemente miteinander verbinden?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir wollten diese drei Bereiche bewusst miteinander verbinden, weil jedes einzelne Genre f\u00fcr sich genommen ein gro\u00dfes Problem hat \u2013 und wir glauben, dass genau in der Kombination die eigentliche St\u00e4rke entsteht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hyper-Casual-Games haben zum Beispiel einen extrem einfachen Einstieg. Jeder versteht sie sofort, man kommt schnell ins Spiel rein und hat direkt Spa\u00df. Das Problem ist aber die langfristige Bindung. Viele dieser Spiele verlieren nach wenigen Tagen einen Gro\u00dfteil ihrer Spieler. Nach 30 Tagen bleiben oft nur noch wenige Prozent der Nutzer \u00fcbrig.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auf der anderen Seite stehen Coaching- oder Strategie-Games. Die k\u00f6nnen eine deutlich st\u00e4rkere Langzeitmotivation erzeugen. Dort erreichen gute Spiele teilweise 30-Tage-Retentionen von 10 bis 20 %, weil Spieler langfristig Teams aufbauen, Strategien entwickeln und Fortschritt erleben. Aber genau diese Spiele haben h\u00e4ufig ein anderes Problem: Sie sind kompliziert und haben hohe Einstiegsh\u00fcrden. Viele Spieler springen ab, bevor sie \u00fcberhaupt richtig verstehen, warum das Spiel spannend wird.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und dazwischen gibt es das Sammel-Thema. Sammeln funktioniert seit Jahrzehnten. Menschen sammeln Karten, Sticker, Figuren oder Skins, weil sie emotionale Bindung aufbauen wollen. Aber oft endet das Sammeln irgendwann in einer Sackgasse. Viele Kinder sammeln zum Beispiel Fu\u00dfballkarten, aber au\u00dfer Tauschen kann man damit h\u00e4ufig nicht viel machen.<\/p>\n\n\n\n<h4 id=\"h-genau-dort-wollen-wir-die-brucke-schlagen\" class=\"wp-block-heading\">Genau dort wollen wir die Br\u00fccke schlagen.<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Unsere Idee ist: Hyper-Casual sorgt f\u00fcr den einfachen Einstieg und den schnellen Spa\u00df. Die Karten sorgen f\u00fcr Identit\u00e4t, Emotion und Sammelmotivation. Und das Coaching-Game gibt dem Ganzen langfristige strategische Tiefe.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dadurch entsteht ein Kreislauf: Man spielt, sammelt, entwickelt Helden weiter und nutzt diese wiederum strategisch. Die Karten sind also nicht nur Deko, sondern haben einen echten Zweck im gesamten System.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir glauben deshalb, dass nicht eines dieser Genres allein die Zukunft ist \u2013 sondern die intelligente Verbindung dieser Welten. Genau das ist die Grundidee hinter unserem Triple-Arena-Ansatz.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-welche-unterschiede-seht-ihr-heute-bei-retention-und-playing-time-im-vergleich-zur-ersten-version\" class=\"wp-block-heading\">Welche Unterschiede seht ihr heute bei Retention und Playing Time im Vergleich zur ersten Version?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Unterschiede zwischen der ersten und der aktuellen Version sind aus unserer Sicht extrem deutlich \u2013 und vor allem erstmals wirklich messbar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In der ersten Version hatten wir teilweise nicht einmal eine D1-Retention von einem Prozent. Das bedeutet: Fast niemand kam am n\u00e4chsten Tag zur\u00fcck. Die durchschnittliche Playing Time lag bei ungef\u00e4hr drei Minuten, und selbst die Conversion vom Store ins eigentliche Spiel war extrem schwach.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit der neuen Version haben wir vor ziemlich genau 30 Tagen gestartet \u2013 und dort sieht man jetzt bereits einen komplett anderen Verlauf.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zu Beginn lagen wir bei etwa 5 % D1-Retention. Mittlerweile bewegen wir uns je nach Tag zwischen 25 und 30 %. Das schwankt nat\u00fcrlich leicht, aber wir k\u00f6nnen heute einen signifikanten Teil der Spieler bis zum n\u00e4chsten Tag halten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Noch spannender ist der Blick auf die weiteren Tage. In der ersten Version hatten wir praktisch keine Spieler mehr an Tag 3. Heute liegen wir dort bei etwa 15 bis 18 %. Und selbst zwischen Tag 3 und Tag 5 halten wir aktuell noch rund 10 % stabil. F\u00fcr ein so fr\u00fches Stadium sind das aus unserer Sicht sehr starke Werte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und dabei ist wichtig zu verstehen: Wir haben bisher erst ungef\u00e4hr ein Drittel unserer eigentlichen Vision live. Die Karten sind noch nicht integriert, das Coaching-Game ebenfalls noch nicht. Aktuell basiert die Retention fast ausschlie\u00dflich auf dem Hyper-Casual- und Arcade-Ansatz.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Trotzdem sehen wir bereits Werte, die sich mindestens auf Industriestandard bewegen \u2013 teilweise sogar dar\u00fcber. Das bedeutet: Das System funktioniert schon jetzt deutlich besser als unsere erste Version, obwohl der eigentliche Meta-Layer noch fehlt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch die Playing Time hat sich massiv ver\u00e4ndert. Fr\u00fcher lagen wir bei rund drei Minuten, heute erreichen wir durchschnittlich etwa 15 Minuten. Einzelne Spieler verbringen bereits \u00fcber eine Stunde im Spiel. Dadurch entsteht erstmals ein realistischer Long-Term-Value pro Nutzer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aktuell kaufen wir Spieler teilweise f\u00fcr rund 20 Cent ein, w\u00e4hrend einzelne Nutzer bereits zwei bis drei Dollar Werbewert erzeugen. Nat\u00fcrlich m\u00fcssen diese Spieler auch die vielen Free-to-Play-Nutzer mitfinanzieren, die nur kurz spielen oder nur wenige Ads schauen. Genau deshalb ist datengetriebenes Iterieren f\u00fcr uns so wichtig.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Grund f\u00fcr diese Verbesserung liegt vor allem im neuen Aufbau der Spiele. Unsere Minigames sind heute viel tiefer strukturiert. Es gibt Levelsysteme, Heldenauswahl, Upgrades, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, deutlich bessere Men\u00fcs und eine viel sauberere Rewarding-Ad-Integration.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dazu kommt: Unsere Hyper-Casual-Games funktionieren bereits als eigenst\u00e4ndige Spiele. Ein Match-3 mit \u00fcber 150 Levels oder unser Survival-Gameplay k\u00f6nnten theoretisch jeweils alleine im Markt bestehen. Bei uns sind sie aber nur ein Teil eines gr\u00f6\u00dferen Universums.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und genau das ver\u00e4ndert die Wahrnehmung der Spieler. Statt nur ein einzelnes kleines Mobile Game zu installieren, bekommen sie direkt mehrere funktionierende Spielerlebnisse in einer einzigen App \u2013 noch bevor Sammelkarten oder das Coaching-System \u00fcberhaupt vollst\u00e4ndig integriert sind.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-gab-es-einen-moment-in-dem-euch-bewusst-wurde-dass-ihr-nicht-einfach-nur-ein-klassisches-mobile-game-entwickelt\" class=\"wp-block-heading\">Gab es einen Moment, in dem euch bewusst wurde, dass ihr nicht einfach nur ein klassisches Mobile Game entwickelt?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Grunde war die Vision eigentlich von Anfang an da. Wir wollten nie einfach nur ein weiteres klassisches Mobile Game bauen. Der Unterschied ist nur: Am Anfang war das eher eine Idee und ein Wunschbild als echte Realit\u00e4t.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"alignleft size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"576\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore-576x1024.jpg\" alt=\"TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming \" class=\"wp-image-123895\" style=\"width:371px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore-576x1024.jpg 576w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore-169x300.jpg 169w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore-768x1365.jpg 768w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore-864x1536.jpg 864w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore-236x420.jpg 236w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore-150x267.jpg 150w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore-300x533.jpg 300w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore-696x1237.jpg 696w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore-1068x1899.jpg 1068w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Appstore.jpg 1080w\" sizes=\"auto, (max-width: 576px) 100vw, 576px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir hatten damals noch wenig Erfahrung, die falschen Partner an manchen Stellen und schlicht nicht die Qualit\u00e4t im Produkt, um diese Vision wirklich umzusetzen. Wenn wir heute auf die erste Version zur\u00fcckschauen, dann waren viele der fr\u00fchen Minigames im Vergleich zu dem, was heute im Marktstandard existiert, einfach nicht tief genug. \u00dcberspitzt gesagt war das teilweise eher \u201eSchulhofniveau\u201c als ein wirklich konkurrenzf\u00e4higes Produkt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der entscheidende Moment kam eigentlich jetzt mit Version 2 \u2013 vor allem durch Shadow Fall. Dort haben wir pl\u00f6tzlich gesehen, dass Spieler deutlich l\u00e4nger spielen, wiederkommen und anfangen, sich wirklich mit dem Spiel zu besch\u00e4ftigen. Und dadurch wurde uns bewusst: Das ist nicht mehr einfach nur ein kleines Minigame. Das ist bereits ein eigenst\u00e4ndiges Spiel, das f\u00fcr sich alleine funktionieren k\u00f6nnte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und genau da kam die Erkenntnis: Wenn dieses eine Spiel schon funktioniert \u2013 und gleichzeitig dieselben Helden sp\u00e4ter noch in einem Kartensystem und einem Coaching-Game genutzt werden \u2013 dann entsteht pl\u00f6tzlich etwas deutlich Gr\u00f6\u00dferes als ein klassisches Mobile Game.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die letzten 30 Tage haben deshalb unser Denken ver\u00e4ndert. Fr\u00fcher war vieles Vision. Heute sehen wir erstmals echte Beweise daf\u00fcr, dass die Richtung funktionieren kann.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir k\u00f6nnten theoretisch schon jetzt sagen: Wir konzentrieren uns nur auf Shadow Fall, bauen dort immer mehr Features rein und machen daraus ein einzelnes erfolgreiches Game. Denn wir sehen inzwischen Spieler, die eine Stunde oder l\u00e4nger spielen. Wenn wir die richtigen Nutzer einkaufen, k\u00f6nnte sich dieses Spiel alleine bereits finanzieren.<\/p>\n\n\n\n<h4 id=\"h-aber-genau-dort-horen-wir-eben-nicht-auf\" class=\"wp-block-heading\">Aber genau dort h\u00f6ren wir eben nicht auf.<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Parallel arbeiten wir tief am Kartensystem weiter \u2013 mit Evolutionsstufen, holographischen Effekten, hochwertigen Pack-Animationen und einzigartigen Heldenkarten. Und danach kommt Schritt f\u00fcr Schritt das Coaching-Game dazu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dadurch entsteht langsam genau das, was wir urspr\u00fcnglich nur als Vision hatten: ein Spieluniversum, das mehr Tiefe, mehr Vielfalt und mehr Langzeitmotivation bietet als klassische Mobile Games.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Viele Spiele im Markt konzentrieren sich auf genau eine Sache und sehen das bereits als fertiges Produkt. Wir dagegen versuchen, mehrere funktionierende Ebenen intelligent miteinander zu verbinden und dadurch einen echten zus\u00e4tzlichen Mehrwert f\u00fcr den Spieler zu schaffen. Genau das ist der Punkt, an dem uns klar wurde: Wir entwickeln nicht einfach nur ein Mobile Game \u2013 wir bauen ein deutlich gr\u00f6\u00dferes System darum herum.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-wie-wichtig-ist-datengetriebenes-arbeiten-fur-eure-entscheidungen-als-gaming-startup\" class=\"wp-block-heading\">Wie wichtig ist datengetriebenes Arbeiten f\u00fcr eure Entscheidungen als Gaming-Startup?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Datengetriebenes Arbeiten ist f\u00fcr uns heute wahrscheinlich einer der wichtigsten Unterschiede zwischen Version 1 und Version 2.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die erste Version hat uns eigentlich gezeigt, was passiert, wenn man zu viele Entscheidungen \u201eblind\u201c trifft. Wir haben Geld in Kampagnen investiert, Features gebaut und versucht, das Produkt weiterzuentwickeln \u2013 aber ohne wirklich zu verstehen, wo genau das Problem liegt. Und das ist das Gef\u00e4hrliche daran: Man verbrennt nicht nur Budget, sondern vor allem Zeit, weil man gar nicht wei\u00df, an welcher Stelle man ansetzen muss.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Am Anfang waren wir deshalb teilweise ratlos. Die Zahlen waren schlecht, aber wir konnten noch nicht tief genug analysieren, warum sie schlecht waren. Gleichzeitig kam aber sehr ehrliches Feedback von Mentoren, Testspielern und Leuten aus der Branche. Und irgendwann mussten wir uns einfach schonungslos eingestehen: So wie das Produkt damals war, ergibt es keinen Sinn, weiterzumachen.<\/p>\n\n\n\n<h4 id=\"h-das-entscheidende-war-dann-aber-nicht-der-ruckschlag-selbst-sondern-wie-wir-darauf-reagiert-haben\" class=\"wp-block-heading\">Das Entscheidende war dann aber nicht der R\u00fcckschlag selbst, sondern wie wir darauf reagiert haben.<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich glaube, eine der wichtigsten Eigenschaften als Startup ist die F\u00e4higkeit, aus einem Fehler sofort neues Momentum zu entwickeln. Wir haben nicht versucht, das alte System k\u00fcnstlich zu retten, sondern wir haben die Learnings genommen und daraus eine neue Richtung aufgebaut. Nicht komplett von null \u2013 aber mit einer v\u00f6llig anderen Tiefe und Struktur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und genau dort wird datengetriebenes Arbeiten extrem wichtig. Heute treffen wir Entscheidungen nicht mehr aus dem Bauchgef\u00fchl heraus, sondern auf Basis von echtem Nutzerverhalten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir sehen, welche Helden gespielt werden. Wir sehen, welche Levels funktionieren. Und wir sehen, wo Spieler abspringen, wie lange sie spielen, welche Werbung geklickt wird und welche Features tats\u00e4chlich genutzt werden. Dadurch entwickeln wir nicht mehr \u201eins Blaue hinein\u201c, sondern k\u00f6nnen gezielt dort investieren, wo Spieler wirklich Interesse zeigen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das ver\u00e4ndert auch die gesamte Produktentwicklung. Neue Levels, neue Helden, neue Features oder neue Animationen entstehen heute nicht mehr nur aus Kreativit\u00e4t, sondern aus der Kombination von Kreativit\u00e4t und Datenverst\u00e4ndnis.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und genau das ist aus unserer Sicht der entscheidende Punkt: Daten ersetzen nicht die Vision \u2013 aber sie helfen dir dabei, aus einer Vision ein funktionierendes Produkt zu machen.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-welche-rolle-spielen-die-ersten-rund-5-000-downloads-und-das-nutzerfeedback-fur-eure-weitere-entwicklung\" class=\"wp-block-heading\">Welche Rolle spielen die ersten rund 5.000 Downloads und das Nutzerfeedback f\u00fcr eure weitere Entwicklung?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die ersten rund 5.000 Downloads waren f\u00fcr uns extrem wichtig \u2013 aber weniger wegen der absoluten Zahl, sondern wegen allem, was wir daraus gelernt haben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Downloads standen im Grunde f\u00fcr viele kleine Experimente in unterschiedlichen M\u00e4rkten mit unterschiedlichen Kampagnen- und Werbestrukturen. Wir haben am Anfang sehr breit getestet \u2013 weltweit, eher auf Social-Media-affine Zielgruppen. Danach haben wir angefangen, einzelne M\u00e4rkte gezielt zu analysieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dabei haben wir relativ fr\u00fch gesehen, dass M\u00e4rkte wie Brasilien, Mexiko oder Indonesien deutlich besser funktionieren als andere. Das sind fu\u00dfballaffine Regionen mit starken Mobile-Gaming-Communities. Also haben wir angefangen, Kampagnen lokal anzupassen \u2013 mit portugiesischen und spanischen Werbemitteln, lokalen Creatives und regionalisierten Assets. Da unser Spiel bereits mehrere Sprachen unterst\u00fctzt, konnten wir diese M\u00e4rkte viel besser ansprechen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Parallel dazu haben wir unser komplettes Tracking aufgebaut. Anfangs konnten wir eigentlich nur Klicks messen. Dann haben wir Schritt f\u00fcr Schritt Events integriert: Tutorial-Abschluss, Levelstarts, Shop-Besuche, Scratch-Systeme, Werbeverhalten und vieles mehr. Dadurch konnten wir pl\u00f6tzlich nicht nur sehen, wer installiert \u2013 sondern was die Spieler danach wirklich tun.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und genau das war wahrscheinlich der gr\u00f6\u00dfte Wert dieser ersten 5.000 Downloads: Wir haben nicht nur Spieler gewonnen, sondern angefangen zu verstehen, wie unser Performance-Marketing tats\u00e4chlich funktionieren muss.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zum Beispiel haben wir erkannt, dass TikTok f\u00fcr Brand Awareness extrem stark war. Dort konnten wir \u00fcber Monate sehr viel Aufmerksamkeit erzeugen. Aber f\u00fcr echte spielende Nutzer hat Google Ads deutlich besser funktioniert. Deshalb kommen unsere aktuellen Downloads inzwischen fast vollst\u00e4ndig \u00fcber Google Ads und nicht mehr \u00fcber TikTok.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zus\u00e4tzlich haben wir durch diese Nutzer erstmals echte Marktvalidierung bekommen. Mittlerweile liegen wir im Play Store bei etwa 4,6 Sternen und haben bereits erste organische Bewertungen gesammelt. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber gerade f\u00fcr ein junges Startup ist das enorm wichtig, weil dadurch Vertrauen und Glaubw\u00fcrdigkeit entstehen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Noch wichtiger sind aber die wirtschaftlichen Learnings dahinter. Wir wissen heute deutlich besser, welche M\u00e4rkte funktionieren, welche Installationskosten erreichbar sind und wie sich Retention und Werbeverhalten je nach Land unterscheiden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aktuell sehen wir beispielsweise drei M\u00e4rkte, die aus unserer Sicht bereits sehr gut skalierbar wirken. Dort k\u00f6nnen wir Spieler teilweise f\u00fcr rund 20 Cent einkaufen. Gleichzeitig erzeugen einzelne Nutzer durch Werbung bereits Werte von mehreren Cent pro Session. Nat\u00fcrlich gibt es auch Spieler, die nur kurz spielen und kaum monetarisieren \u2013 aber genau deshalb analysieren wir diese Daten so intensiv.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die ersten 5.000 Downloads waren deshalb f\u00fcr uns weniger ein \u201eErfolg in Zahlen\u201c, sondern vielmehr der Beweis, dass das System beginnt zu funktionieren. Wir sehen inzwischen klare Signale, dass wir mit unserer Richtung nicht mehr nur eine Idee verfolgen, sondern ein Modell aufbauen, das sich datenbasiert weiterentwickeln und langfristig wirtschaftlich skalieren l\u00e4sst.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Shadow-Fall_Prism-Harmony-1024x576.jpg\" alt=\"TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming CEO Christoph Tschierschwitz \" class=\"wp-image-123896\" srcset=\"https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Shadow-Fall_Prism-Harmony-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Shadow-Fall_Prism-Harmony-300x169.jpg 300w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Shadow-Fall_Prism-Harmony-768x432.jpg 768w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Shadow-Fall_Prism-Harmony-747x420.jpg 747w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Shadow-Fall_Prism-Harmony-150x84.jpg 150w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Shadow-Fall_Prism-Harmony-696x392.jpg 696w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Shadow-Fall_Prism-Harmony-1068x601.jpg 1068w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Christoph_Shadow-Fall_Prism-Harmony.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 id=\"h-welche-erfahrungen-konntet-ihr-bisher-durch-accelerator-programme-und-erste-investorengesprache-sammeln\" class=\"wp-block-heading\">Welche Erfahrungen konntet ihr bisher durch Accelerator-Programme und erste Investorengespr\u00e4che sammeln?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir haben bisher an zwei Accelerator-Programmen teilgenommen \u2013 einmal am CyberLab in Karlsruhe und einmal am German Accelerator \u201eStart2\u201c. Beide Programme waren wichtig f\u00fcr uns, aber auf unterschiedliche Weise.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der German Accelerator war st\u00e4rker international ausgerichtet und hat uns vor allem geholfen zu verstehen, wie internationale Skalierung, Pitching und Startup-Kommunikation funktionieren \u2013 insbesondere aus amerikanischer Perspektive. Da das Programm eher B2B-lastig war, waren wir als Mobile-Gaming- und B2C-Startup dort eher ein Sonderfall, konnten aber trotzdem viele spannende Kontakte und Erfahrungen mitnehmen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das CyberLab dagegen war f\u00fcr uns viel pr\u00e4gender. Dort haben wir im Grunde unsere eigentliche Startup-Basis aufgebaut. Viele wichtige Themen \u2013 von der Holding-Struktur bis zu den ersten echten Pitch-Erfahrungen \u2013 sind dort entstanden. Wir haben dort Mentoren kennengelernt, Netzwerke aufgebaut und f\u00fchlen uns inzwischen als Teil des gesamten CyberForum-Umfelds.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wichtig ist mir aber auch zu sagen: Die Mentoren hatten definitiv Ahnung von der Spielebranche und vom Startup-Umfeld. Das Problem war eher, dass Mobile Gaming einfach ganz anders funktioniert als klassische PC-, Konsolen- oder Steam-Games.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mobile Gaming ist extrem datengetrieben, performance-marketing-lastig und stark auf Themen wie User Acquisition, Retention, Monetarisierung und Live-Operations fokussiert. Das unterscheidet sich teilweise fundamental von klassischen Spielentwicklungsans\u00e4tzen. Genau deshalb mussten wir viele Dinge letztlich selbst lernen \u2013 oft auch durch harte Fehler und teure Erfahrungen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">R\u00fcckblickend h\u00e4tten wir mit dem Wissen von heute sicherlich einige Entscheidungen anders getroffen. Gleichzeitig war genau dieser Lernprozess aber wahrscheinlich notwendig, um unser heutiges Verst\u00e4ndnis f\u00fcr den Markt aufzubauen.<\/p>\n\n\n\n<h4 id=\"h-die-investorengesprache-wiederum-sind-nochmal-eine-eigene-erfahrung-gewesen\" class=\"wp-block-heading\">Die Investorengespr\u00e4che wiederum sind nochmal eine eigene Erfahrung gewesen.<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Interessanterweise bekommen wir auf unsere Pitches oft sehr positives Feedback. Die Vision wird verstanden, die Leute finden den Ansatz spannend und wir bekommen regelm\u00e4\u00dfig gute R\u00fcckmeldungen auf unsere Pr\u00e4sentationen. Gleichzeitig merkt man aber gerade in Deutschland noch eine gewisse Zur\u00fcckhaltung gegen\u00fcber Mobile Gaming.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">International erleben wir das teilweise anders. Vor allem aus Nordamerika oder auch aus Spanien bekommen wir deutlich offenere Reaktionen. Dort werden unsere fr\u00fchen Traction-Zahlen, Retention-Werte und die Daten hinter dem Spiel deutlich st\u00e4rker als echte Marktindikatoren wahrgenommen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aktuell sehen wir uns eher als Angel-Investment-Case und noch nicht als klassischen VC-Case. Aber wir merken zunehmend, dass internationale Investoren die wirtschaftlichen Mechaniken hinter erfolgreichen Mobile Games oft besser verstehen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Denn wenn man in diesem Markt einmal ein funktionierendes System aufgebaut hat \u2013 also Spieler g\u00fcnstiger einkaufen kann, als ihr langfristiger Wert im Spiel ist \u2013 entsteht daraus ein extrem skalierbares Gesch\u00e4ftsmodell. Genau deshalb sehen wir im Mobile-Gaming-Markt langfristig enormes Potenzial.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-wie-schwierig-ist-es-aus-deutschland-heraus-ein-eigenstandiges-mobile-gaming-unternehmen-aufzubauen\" class=\"wp-block-heading\">Wie schwierig ist es, aus Deutschland heraus ein eigenst\u00e4ndiges Mobile-Gaming-Unternehmen aufzubauen?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein eigenst\u00e4ndiges Mobile-Gaming-Unternehmen aus Deutschland heraus aufzubauen, ist aus unserer Sicht definitiv schwierig \u2013 und zwar nicht unbedingt wegen der Kreativit\u00e4t oder der technischen M\u00f6glichkeiten, sondern vor allem wegen der Rahmenbedingungen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Schon die Gr\u00fcndung selbst war deutlich komplizierter, als man es eigentlich erwarten w\u00fcrde. Wenn man ein Mobile-Game-Studio aufbauen will, braucht man relativ schnell eine UG, eine Umsatzsteuer-ID und funktionierende Unternehmensstrukturen. Aber selbst solche grundlegenden Dinge haben bei uns teilweise enorm lange gedauert. Gleichzeitig wird man sehr fr\u00fch mit Themen wie Pr\u00fcfungen, B\u00fcrokratie oder Fragen zur Scheinselbstst\u00e4ndigkeit konfrontiert \u2013 obwohl ein junges Mobile-Gaming-Startup am Anfang im Grunde oft einfach nur aus einem Schreibtisch, einem Computer und einer Idee besteht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch beim Thema Finanzierung merkt man gro\u00dfe Unterschiede zu anderen L\u00e4ndern. In Deutschland wird h\u00e4ufig erwartet, dass man schon ein sehr fertiges Produkt oder ein klar bewiesenes Gesch\u00e4ftsmodell vorweisen kann. Gerade im Mobile Gaming ist das aber schwierig, weil man viele Dinge erst \u00fcber Live-Daten, Tests und Iterationen herausfindet. Internationale M\u00e4rkte \u2013 vor allem Nordamerika \u2013 denken dort oft deutlich vision\u00e4rer und produktorientierter.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dazu kommt, dass Mobile Gaming in Deutschland insgesamt noch vergleichsweise klein ist. Es ist schwer, erfahrene Leute aus dem Bereich zu finden oder sich mit anderen Mobile-Gaming-Foundern auszutauschen. Ich habe selbst versucht, Kontakte zu anderen deutschen Mobile-Gaming-Studios aufzubauen, aber das war erstaunlich schwierig.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn man sich andere L\u00e4nder anschaut \u2013 etwa Finnland, Schweden oder auch die T\u00fcrkei \u2013 merkt man schnell, dass dort ein ganz anderes Verst\u00e4ndnis f\u00fcr Mobile Gaming existiert. Dort gibt es deutlich mehr Erfahrung, mehr Netzwerke und teilweise auch eine andere Mentalit\u00e4t gegen\u00fcber Gr\u00fcndung und Wachstum.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In Deutschland dagegen hat man oft das Gef\u00fchl, dass Gr\u00fcndung zun\u00e4chst einmal mit B\u00fcrokratie, Risiken und Pflichten verbunden wird. Andere L\u00e4nder gehen teilweise viel st\u00e4rker mit einer \u201eLasst die Leute erstmal machen\u201c-Mentalit\u00e4t an Startups heran.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das wirkt sich am Ende auch direkt auf den Teamaufbau aus. Gerade in einer fr\u00fchen Phase ist es extrem schwierig, sofort feste Mitarbeiterstrukturen aufzubauen. Nicht, weil man keine deutschen Talente m\u00f6chte \u2013 sondern weil gute Leute selten, teuer und die b\u00fcrokratischen H\u00fcrden f\u00fcr ein junges Startup enorm hoch sind.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Deshalb arbeiten wir aktuell stark international und mit Freelancern zusammen. Das bringt nat\u00fcrlich Herausforderungen bei Langzeitbindung und Teamstruktur mit sich, gibt uns aber gleichzeitig die Flexibilit\u00e4t, \u00fcberhaupt schnell und effizient entwickeln zu k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Trotzdem glauben wir weiterhin daran, dass man auch aus Deutschland heraus ein erfolgreiches Mobile-Gaming-Unternehmen aufbauen kann. Es ist wahrscheinlich einfach deutlich h\u00e4rter und weniger strukturell vorbereitet als in einigen anderen L\u00e4ndern.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-welche-nachsten-schritte-plant-ihr-aktuell-fur-transferkings\" class=\"wp-block-heading\">Welche n\u00e4chsten Schritte plant ihr aktuell f\u00fcr TransferKings?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die n\u00e4chsten Schritte f\u00fcr Transfer Kings sind f\u00fcr uns ziemlich klar definiert. In den kommenden sechs bis acht Wochen wollen wir die n\u00e4chste gro\u00dfe Ausbaustufe live bringen \u2013 also das Sammelkarten-System und das Coaching-Game vollst\u00e4ndig in das bestehende Spiel integrieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aktuell funktioniert bereits der Hyper-Casual- und Arcade-Bereich sehr gut. Jetzt geht es darum, die eigentliche Triple-Arena-Vision vollst\u00e4ndig umzusetzen und daraus ein zusammenh\u00e4ngendes Gesamtprodukt zu machen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Parallel dazu arbeiten wir stark an den wirtschaftlichen Kennzahlen. Unser Fokus liegt aktuell darauf, die User-Acquisition-Kosten niedrig zu halten und gleichzeitig den Long-Term-Value der Spieler weiter zu steigern. Das Ziel ist klar: den Break-Even zu erreichen. Denn sobald das funktioniert, wird aus einer Vision ein nachweisbar funktionierendes Gesch\u00e4ftsmodell.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir sehen uns deshalb heute nicht mehr nur als reine Idee, sondern bereits in einer fr\u00fchen Product-Fit-Phase. Die aktuellen Daten zeigen uns, dass die Richtung funktioniert. Jetzt geht es darum, daraus ein stabiles und langfristig skalierbares System zu machen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gleichzeitig besch\u00e4ftigen wir uns nat\u00fcrlich auch intensiv mit dem Thema Finanzierung. Wir f\u00fchren aktuell viele Gespr\u00e4che mit potenziellen Investoren \u2013 sowohl \u00fcber warme Kontakte als auch \u00fcber klassische Cold-Outreach-Wege. Besonders spannend w\u00e4ren f\u00fcr uns Angel-Investoren, die das Potenzial hinter datengetriebenem Mobile Gaming und unserem Triple-Arena-Ansatz verstehen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aktuell sprechen wir \u00fcber eine m\u00f6gliche Finanzierung von rund 100.000 Euro, um die n\u00e4chsten Entwicklungsschritte sauber umzusetzen und das Wachstum weiter zu beschleunigen. Dabei geht es f\u00fcr uns nicht darum, k\u00fcnstlich hohe Bewertungen aufzurufen, sondern darum, gemeinsam mit den richtigen Partnern ein funktionierendes Produkt aufzubauen.<\/p>\n\n\n\n<h4 id=\"h-unser-ziel-fur-dieses-jahr-ist-deshalb-ganz-klar-den-triple-arena-ansatz-vollstandig-live-zu-bringen-den-product-market-fit-weiter-zu-validieren-und-das-modell-wirtschaftlich-stabil-zu-machen\" class=\"wp-block-heading\">Unser Ziel f\u00fcr dieses Jahr ist deshalb ganz klar: den Triple-Arena-Ansatz vollst\u00e4ndig live zu bringen, den Product-Market-Fit weiter zu validieren und das Modell wirtschaftlich stabil zu machen.<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und wenn wir diesen Punkt erreichen, entsteht aus unserer Sicht etwas sehr Spannendes: ein skalierbares Mobile-Gaming-System, das nicht nur als einzelnes Spiel funktioniert, sondern langfristig als eigenes Modell weiterentwickelt werden kann. Genau dort sehen wir das eigentliche Potenzial von TransferKings.<\/p>\n\n\n\n<h3 id=\"h-welche-learnings-wurdet-ihr-anderen-gaming-startups-oder-grundern-mit-auf-den-weg-geben\" class=\"wp-block-heading\">Welche Learnings w\u00fcrdet ihr anderen Gaming-Startups oder Gr\u00fcndern mit auf den Weg geben?<\/h3>\n\n\n\n<h4 id=\"h-das-wichtigste-learning-fur-andere-gaming-startups-ist-aus-unserer-sicht-man-sollte-die-spielebranche-nicht-unterschatzen\" class=\"wp-block-heading\">Das wichtigste Learning f\u00fcr andere Gaming-Startups ist aus unserer Sicht: Man sollte die Spielebranche nicht untersch\u00e4tzen.<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gerade im Mobile Gaming reicht es meistens nicht, einfach nur eine gute Idee zu haben. Man braucht Zeit, man braucht ein Team und man muss bereit sein, Geld in die Hand zu nehmen, um Dinge wirklich sauber zu testen und zu iterieren. Das ist kein klassischer KI-Case, bei dem zwei Leute allein mit einem Laptop relativ schnell ein fertiges Produkt bauen k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir haben selbst gelernt, dass man deutlich mehr als nur zwei Gr\u00fcnder braucht, wenn man langfristig ein konkurrenzf\u00e4higes Spiel entwickeln will. Und dadurch entstehen automatisch Kosten \u2013 sei es f\u00fcr Entwicklung, Design, Marketing oder Testing.<\/p>\n\n\n\n<h4 id=\"h-das-zweite-grosse-learning-ist-man-muss-fruh-testen-und-ehrlich-mit-den-ergebnissen-umgehen\" class=\"wp-block-heading\">Das zweite gro\u00dfe Learning ist: Man muss fr\u00fch testen und ehrlich mit den Ergebnissen umgehen.<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Viele Gr\u00fcnder verlieben sich zu stark in ihre erste Idee und versuchen zu lange, etwas k\u00fcnstlich am Leben zu halten. Wir haben irgendwann verstanden, dass man Dinge verproben muss \u2013 mit echten Spielern, echten Daten und echtem Feedback. Und wenn etwas nicht funktioniert, muss man bereit sein, daraus zu lernen und notfalls die Richtung zu \u00e4ndern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein weiterer extrem wichtiger Punkt ist das Thema Erfahrung. Wenn man selbst keine Erfahrung in der Games-Industrie hat, sollte man sich unbedingt Menschen suchen, die diesen Weg bereits gegangen sind. Das kann unglaublich viel Zeit, Geld und Fehlentscheidungen sparen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und dabei ist wichtig, dass die Erfahrung wirklich zum eigenen Bereich passt. Mobile Gaming funktioniert komplett anders als klassische PC-, Steam- oder Konsolenspiele. Themen wie User Acquisition, Retention, Monetarisierung oder datengetriebene Live-Optimierung spielen dort eine viel gr\u00f6\u00dfere Rolle. Deshalb hilft es enorm, mit Leuten zusammenzuarbeiten, die genau in diesem Bereich bereits praktische Erfahrung gesammelt haben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr uns war au\u00dferdem entscheidend, die richtigen Menschen zu finden. Wir haben mit vielen Freelancern weltweit gearbeitet und dabei auch Fehler gemacht. Mittlerweile haben wir aber ein Team aufgebaut, mit dem wir nicht nur menschlich gut zusammenarbeiten, sondern das auch den qualitativen Output liefert, den man f\u00fcr ein ernsthaftes Mobile-Gaming-Startup braucht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und genau darin liegt wahrscheinlich eines der gr\u00f6\u00dften Learnings insgesamt: Der Erfolg eines Gaming-Startups h\u00e4ngt nicht nur von der Idee ab, sondern extrem stark davon, mit welchen Menschen man sie umsetzt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wir bedanken uns bei&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/christoph-tschierschwitz-0263348a\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Christoph Tschierschwitz<\/a>&nbsp;f\u00fcr das Interview<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aussagen des Autors und des Interviewpartners geben nicht unbedingt die Meinung der Redaktion und des Verlags wieder.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\" style=\"max-width:800px\"\/>\n\n\n\n<h2 id=\"h-premium-start-up-transferkings\" class=\"wp-block-heading\">Premium Start-up: TransferKings<\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:33.33%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"900\" height=\"900\" src=\"https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Valorbyte.png\" alt=\"TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming Valorbyte logo \" class=\"wp-image-123906\" srcset=\"https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Valorbyte.png 900w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Valorbyte-300x300.png 300w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Valorbyte-150x150.png 150w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Valorbyte-768x768.png 768w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Valorbyte-420x420.png 420w, https:\/\/startupvalley.news\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/05\/Logo_Valorbyte-696x696.png 696w\" sizes=\"auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:66.66%\">\n<h3 id=\"h-kontakt\" class=\"wp-block-heading\">Kontakt:<\/h3>\n\n\n<p><strong>Valorbyte UG (haftungsbeschr\u00e4nkt)<\/strong><br \/>\nHaid-und-Neu-Str. 18<br \/>\nD-76131 Karlsruhe<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.transferkings.de\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.transferkings.de<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.valorbyte.de\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.valorbyte.de<\/a><br \/>\n<a href=\"mailto:Christoph.Tschierschwitz@valorbyte.de\">Christoph.Tschierschwitz@valorbyte.de<\/a><\/p>\n<p><strong>Ansprechpartner:<\/strong> Christoph Tschierschwitz, CEO<\/p>\n<p><strong>Social Media:<\/strong><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/@transferkings_de\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">YouTube<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.tiktok.com\/@transferkings_de\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">TikTok DE<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.tiktok.com\/@transferkings_com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">TikTok EN<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/discord.com\/invite\/TJuB7jrez2\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Discord<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/company\/valorbytede\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">LinkedIn<\/a><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>TransferKings entwickelt ein Mobile-Gaming-System, das Hyper-Casual-Gameplay, Karten und Strategie miteinander verbindet. 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