Freitag, Mai 22, 2026
StartGründerTalkWird aus diesem Gaming-Konzept das nächste große Mobile-Phänomen?

Wird aus diesem Gaming-Konzept das nächste große Mobile-Phänomen?

TransferKings entwickelt ein datengetriebenes Mobile Gaming-System, das Spieler, Karten und Retention in einem eigenen Triple-Arena-Ansatz verbindet

Wie hat sich eure Sicht auf TransferKings seit dem ersten Launch verändert?

Wie viele Startups in der Games-Industrie sind wir ursprünglich mit einer starken Vision gestartet – aber auch mit vielen klassischen Herausforderungen: schwieriges Hiring, lange Entwicklungszeiten und der Versuch, direkt ein sehr großes Gesamtprodukt umzusetzen.

Rückblickend war Version 1 ein Produkt, in dem wir versucht haben, alles gleichzeitig live zu bringen. Viele Features waren bereits vorhanden, aber nichts davon war wirklich auf einem Niveau, das Spieler langfristig überzeugt hat. Vor allem Themen wie UI/UX, klare Gameplay-Loops, Tutorials oder datengetriebene Optimierung waren damals noch nicht ausreichend ausgeprägt.

Der größte Wandel kam eigentlich mit dem Team. Die richtigen Leute kamen gegen Ende der ersten Version dazu – und genau dieses Team hat letztlich die Grundlage für die heutige Traction geschaffen. Wir haben verstanden, wie wichtig starke Spezialisten in Bereichen wie UI/UX, Gameplay-Design, Analytics und Live-Operations sind. Heute entwickeln wir das Produkt deutlich strukturierter und professioneller.

Ein weiterer riesiger Unterschied: Wir arbeiten inzwischen extrem datengetrieben. In Version 1 gab es praktisch keine tiefgehenden Analytics-Strukturen und auch kein richtiges Tutorial-System. Heute treffen wir nahezu jede wichtige Entscheidung auf Basis echter Spieldaten. Wir analysieren sehr genau, wie sich Nutzer verhalten, wo sie abspringen, welche Features funktionieren und welche nicht. Dieses iterative Arbeiten hat unsere Produktentwicklung komplett verändert.

Auch unsere Produktstrategie hat sich stark weiterentwickelt. Früher wollten wir alle Ebenen des Spiels gleichzeitig etablieren. Heute verfolgen wir mit unserer „Triple Arena“-Strategie einen deutlich fokussierteren Ansatz. Wir starten bewusst mit einem starken Casual-Gaming-Core, um zunächst Daily Active Usage, Retention und ausreichend Spielzeit aufzubauen. Erst wenn diese Basis funktioniert, folgen die nächsten Ebenen wie Collectibles, Packs und später das langfristige Coaching- und Strategie-Gameplay.

Das war eine der wichtigsten Erkenntnisse überhaupt: Ohne eine funktionierende Core-Retention trägt kein größeres Metagame langfristig.

Zusätzlich hat sich auch die kreative Ausrichtung des Spiels massiv verändert. TransferKings war ursprünglich deutlich realistischer und stärker auf klassischen Fußball fokussiert. Heute bewegen wir uns bewusst in eine stylisierte, arcade-lastige Richtung mit Superhelden-Elementen. Dieser Wechsel hat nicht nur spielerisch besser funktioniert, sondern auch visuell, emotional und im Bereich Social Media deutlich mehr Potenzial eröffnet.

Im Grunde ist TransferKings heute deshalb nicht einfach nur „Version 2“ des ursprünglichen Spiels – sondern das Ergebnis eines kompletten Lernprozesses darüber, wie moderne Mobile-Games wirklich aufgebaut, getestet und weiterentwickelt werden müssen.

Warum habt ihr euch entschieden, die ursprüngliche Version von TransferKings so grundlegend zu überarbeiten?

Wir haben uns zur grundlegenden Überarbeitung von TransferKings entschieden, weil wir irgendwann sehr ehrlich zu uns selbst sein mussten: Das ursprüngliche Produkt hätte in dieser Form langfristig nicht funktioniert.

Ein großer Triggerpunkt war zunächst die kreative Seite des Spiels. Ursprünglich lag der Fokus viel stärker auf einem realistischen Fußballansatz. Durch verschiedene Lizenz- und Design-Themen mussten wir die Karten jedoch immer weiter verändern – und irgendwann haben wir gemerkt, dass genau das, was ursprünglich einer der stärksten Marketing-Hooks war, plötzlich gar nicht mehr wirklich eyecatching war. Die Karten hatten nicht mehr diese emotionale Wirkung, die wir eigentlich für Social Media und Performance-Marketing gebraucht hätten.

Parallel dazu kamen die technischen und analytischen Probleme hinzu. Wir hatten damals noch keine saubere Analytics- und Tracking-Struktur aufgebaut. Das bedeutete konkret: Wir konnten Kampagnen zwar schalten, aber kaum sauber auswerten. Gerade bei TikTok hatten wir teilweise hohe Klickzahlen, aber fast keine echten Conversions in aktive Spieler. Wir haben relativ schnell gemerkt, dass wir Geld ausgeben, ohne wirklich zu verstehen, was danach im Produkt passiert.

Nach den ersten größeren Kampagnentests wurde uns klar: In diesem Zustand wäre das Spiel vor allem eine Geldverbrennungsmaschine geworden. Wir hätten weiteres Marketingbudget investiert, ohne überhaupt die nötige Transparenz über Nutzerverhalten, Retention oder Conversion-Funnel zu besitzen.

Dazu kam das direkte Feedback der ersten Nutzer. Viele Spieler haben uns sehr offen gespiegelt, dass sie das Spiel nicht richtig verstehen. Einer der häufigsten Punkte war tatsächlich: „Ihr braucht ein Tutorial.“ Das war für uns ein wichtiger Moment, weil wir verstanden haben, dass wir vieles aus Entwicklersicht betrachtet hatten – aber nicht ausreichend aus Sicht neuer Spieler.

Gleichzeitig kamen zu dieser Zeit neue Teammitglieder dazu, die noch einmal eine völlig andere Perspektive auf Produktdesign, UI/UX und Mobile-Game-Struktur eingebracht haben. Gemeinsam mit dem Kundenfeedback und den ersten Kampagnendaten wurde dadurch immer deutlicher, dass wir nicht einfach nur einzelne Features optimieren können, sondern das gesamte Fundament neu denken müssen.

Deshalb haben wir uns bewusst für einen Neustart entschieden: stärker datengetrieben, klarere Gameplay-Loops, bessere Tutorials, professionelleres UI/UX und eine deutlich fokussiertere Produktstrategie. Aus diesem Prozess heraus ist letztlich auch die heutige Ausrichtung mit dem arcade-lastigeren Superhelden-Fokus und der „Triple Arena“-Strategie entstanden.

Welche Erkenntnisse aus euren Datenanalysen waren für den Pivot besonders entscheidend?

Die entscheidende Erkenntnis war, dass wir zwischen Version 1 und Version 2 komplett unterschiedliche Datenqualitäten hatten.

Bei Version 1, die wir im Februar in den Markt gebracht haben, konnten wir im Grunde nur die Kampagnenoberfläche betrachten. Die TikTok-Kampagne zeigte zunächst extrem gute Werte: sehr niedrige CPCs, sehr hohe Klickzahlen und teilweise fast 50 % Klickrate auf die Videos. Aber als wir die Kette genauer betrachtet haben – TikTok, Google Play Store und dann tatsächliche Spieler in der App – wurde klar: Die Conversion war katastrophal. Aus angeblich rund 18.000 Klicks wurden laut Google Play Console nur etwa 8.000 echte Store-Besuche, und daraus entstanden am Ende vielleicht 10 bis 15 Spieler. Das entsprach teilweise nur 0,3 bis 0,5 % Conversion. Diese Analyse war ernüchternd, aber sie hat uns gezeigt: Gute Kampagnenmetriken bedeuten noch lange kein funktionierendes Produkt.

In Version 2 war dann der große Unterschied, dass wir wesentlich tiefer messen konnten. Wir können heute über eine Pseudo-ID nachvollziehen, aus welchem Markt ein Spieler kommt, ob er das Tutorial durchläuft, wie lange er spielt, welche Events er auslöst, welche Reihenfolge seine Aktionen haben, wo er abspringt, ob er Werbung schaut und welche Bereiche der App tatsächlich genutzt werden.

Dadurch haben wir konkrete Probleme erkannt. Zum Beispiel gab es ein Bootstrap- bzw. Installationsproblem, bei dem viele Nutzer sehr früh abgesprungen sind, vermutlich weil der Startprozess zu lange dauerte oder technisch nicht sauber genug war. Außerdem haben wir gesehen, dass an bestimmten Stellen gar keine Werbung ausgespielt wurde, obwohl sie spielerisch sinnvoll gewesen wäre. Ein Beispiel ist die Revive-Funktion: Ursprünglich konnte man sich nach dem Tod mit Gems zurückholen. Als wir das zusätzlich oder alternativ über Werbung ermöglicht haben, wurde daraus eine der meistgeklickten Werbeplatzierungen im Spiel.

Die wichtigste Erkenntnis war also: In Version 1 haben wir nur gesehen, dass etwas nicht funktioniert. In Version 2 verstehen wir viel genauer, warum etwas nicht funktioniert – und wo wir ansetzen müssen. Heute können wir Nutzerverhalten, Spielverhalten, Werbeverhalten, Rückkehrverhalten und Conversion-Schritte deutlich präziser analysieren. Genau das war die Grundlage für den Pivot: Weg von Entscheidungen nach Gefühl, hin zu einer datenbasierten Weiterentwicklung des Spiels.

Was macht die neue Produktphilosophie hinter TransferKings heute aus?

Was die Produktphilosophie hinter Transfer Kings heute ausmacht, ist vor allem ein kompletter Perspektivwechsel. Früher ging es eher darum, einfach ein „cooles Spiel“ mit einzelnen Minigames zu bauen. Heute denken wir viel größer. Unser Ziel ist nicht mehr nur ein einzelnes Mobile Game – wir wollen ein eigenes Genre definieren.

Genau daraus ist unser sogenannter „Triple Arena Mode“, kurz 3AM, entstanden. Ähnlich wie sich Begriffe wie MMORPG, PvP oder Idle als eigene Kategorien etabliert haben, sehen wir 3AM als eine neue Art von Spielerlebnis. Die Idee dahinter ist, drei unterschiedliche Spielwelten miteinander zu verbinden, die bisher kaum sinnvoll kombiniert wurden.

Die erste Arena ist der Hyper-Casual-Bereich. Dort haben wir schnelle, leicht zugängliche Spiele wie Match-3 oder Action-Events, die sofort spielbar sind und schnelle Motivation erzeugen. Die zweite Arena ist die Live-Arena – dort kämpfen unsere Superhelden in actionorientierten Survival-Gameplay-Modi gegen Monster und Gegner. Und die dritte Arena ist das Coaching- beziehungsweise Strategy-Game. Dort baut der Spieler Teams auf, optimiert Synergien, entwickelt Strategien und tritt langfristig gegen NPCs oder später gegen andere Spieler an.

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming CEO Christoph Tschierschwitz

Das verbindende Element zwischen diesen drei Arenen sind die Sammelkarten. Und genau dort hat sich unsere Philosophie am stärksten verändert. Früher hatten wir eher generische Karten mit austauschbaren Kombinationen aus Köpfen und Anzügen. Heute setzen wir auf vollständig eigenständige Helden mit eigener Identität, eigenem Design und verschiedenen Evolutionsstufen. Insgesamt entstehen so über 180 Kartenvarianten auf Basis von rund 60 einzigartigen Helden. Figuren wie Aegis Star stehen dabei sinnbildlich für die neue kreative Richtung von TransferKings.

Wichtig ist dabei: Die Karten haben heute nicht mehr nur Sammelwert, sondern auch mehrere Funktionen im gesamten Spielsystem. Sie sind gleichzeitig strategisches Element im Coaching-Game und spielbarer Bestandteil der Action-Arena. Dadurch entsteht eine viel stärkere emotionale Bindung zwischen Spieler, Charakter und Gameplay.

Außerdem haben wir uns bewusst von unserem ursprünglichen Ansatz entfernt, reale Fußballspieler auf Superhelden abzubilden. Technisch war das extrem komplex, die Datenanbindung schwierig und rechtlich langfristig problematisch. Die Karten mussten so stark verfremdet werden, dass die ursprüngliche Idee immer weiter verwässert wurde. Irgendwann haben wir erkannt: Das limitiert uns mehr, als es uns hilft.

Heute verfolgen wir deshalb eine viel eigenständigere Vision. Wir nutzen zwar bekannte Mechaniken aus bestehenden Genres – etwa Teamchemie, Kartenentwicklung oder strategische Teamzusammenstellung – aber wir kombinieren sie auf eine neue Art miteinander. Und genau darin sehen wir die eigentliche Innovation.

Die langfristige Idee hinter TransferKings ist also nicht einfach nur ein weiteres Mobile Game. Wir wollen ein System erschaffen, das aus drei bestehenden Genres etwas Neues formt – einen „Triple Arena Mode“, der im besten Fall irgendwann selbst als eigene Genrebezeichnung wahrgenommen wird.

Ihr sprecht vom „Triple Arena Mode“. Wie funktioniert dieser Ansatz konkret?

Der Triple Arena Mode bedeutet für uns, dass wir nicht einfach drei Minispiele nebeneinanderstellen. Wir bauen eine Heldenwelt mit drei klaren Nutzungsebenen.

Auf der ersten Ebene steht der schnelle Arcade- und Hyper-Casual-Spaß. Spieler können sofort einsteigen, Match-3-Level spielen oder mit ihren Helden in einfachen, actionreichen Kämpfen gegen Monster antreten. Diese Ebene ist bewusst leicht zugänglich und sorgt für schnelle Spielmomente.

Die zweite Ebene sind unsere Sammelkarten. Hier bekommen die Helden Identität. Aus einer Figur, die man im Spiel erlebt, wird eine hochwertige Karte mit eigenem Look, eigener Stärke und verschiedenen Evolutionsstufen. Dadurch entsteht emotionale Bindung und Sammelmotivation.

Die dritte Ebene ist der Sport- und Coaching-Kosmos. Unsere Helden sind nicht nur Kämpfer, sondern auch kompetitive Sportler. Sie spielen Fußball, haben Rollen, Werte und Synergien. Der Spieler baut aus seinen Karten das beste Team, optimiert die Zusammenstellung und tritt strategisch gegen andere an.

Genau das ist 3AM: schnelle Arcade-Action, starke Sammelkarten und ein strategisches Sport-Coaching-System – verbunden durch dieselben Helden. Dadurch entsteht aus einfachen Spielmomenten ein langfristiger Kreislauf aus Spielen, Sammeln, Entwickeln und kompetitivem Teamaufbau.

Warum wolltet ihr Hypercasual-Mechaniken, Collectible-Systeme und langfristige Strategieelemente miteinander verbinden?

Wir wollten diese drei Bereiche bewusst miteinander verbinden, weil jedes einzelne Genre für sich genommen ein großes Problem hat – und wir glauben, dass genau in der Kombination die eigentliche Stärke entsteht.

Hyper-Casual-Games haben zum Beispiel einen extrem einfachen Einstieg. Jeder versteht sie sofort, man kommt schnell ins Spiel rein und hat direkt Spaß. Das Problem ist aber die langfristige Bindung. Viele dieser Spiele verlieren nach wenigen Tagen einen Großteil ihrer Spieler. Nach 30 Tagen bleiben oft nur noch wenige Prozent der Nutzer übrig.

Auf der anderen Seite stehen Coaching- oder Strategie-Games. Die können eine deutlich stärkere Langzeitmotivation erzeugen. Dort erreichen gute Spiele teilweise 30-Tage-Retentionen von 10 bis 20 %, weil Spieler langfristig Teams aufbauen, Strategien entwickeln und Fortschritt erleben. Aber genau diese Spiele haben häufig ein anderes Problem: Sie sind kompliziert und haben hohe Einstiegshürden. Viele Spieler springen ab, bevor sie überhaupt richtig verstehen, warum das Spiel spannend wird.

Und dazwischen gibt es das Sammel-Thema. Sammeln funktioniert seit Jahrzehnten. Menschen sammeln Karten, Sticker, Figuren oder Skins, weil sie emotionale Bindung aufbauen wollen. Aber oft endet das Sammeln irgendwann in einer Sackgasse. Viele Kinder sammeln zum Beispiel Fußballkarten, aber außer Tauschen kann man damit häufig nicht viel machen.

Genau dort wollen wir die Brücke schlagen.

Unsere Idee ist: Hyper-Casual sorgt für den einfachen Einstieg und den schnellen Spaß. Die Karten sorgen für Identität, Emotion und Sammelmotivation. Und das Coaching-Game gibt dem Ganzen langfristige strategische Tiefe.

Dadurch entsteht ein Kreislauf: Man spielt, sammelt, entwickelt Helden weiter und nutzt diese wiederum strategisch. Die Karten sind also nicht nur Deko, sondern haben einen echten Zweck im gesamten System.

Wir glauben deshalb, dass nicht eines dieser Genres allein die Zukunft ist – sondern die intelligente Verbindung dieser Welten. Genau das ist die Grundidee hinter unserem Triple-Arena-Ansatz.

Welche Unterschiede seht ihr heute bei Retention und Playing Time im Vergleich zur ersten Version?

Die Unterschiede zwischen der ersten und der aktuellen Version sind aus unserer Sicht extrem deutlich – und vor allem erstmals wirklich messbar.

In der ersten Version hatten wir teilweise nicht einmal eine D1-Retention von einem Prozent. Das bedeutet: Fast niemand kam am nächsten Tag zurück. Die durchschnittliche Playing Time lag bei ungefähr drei Minuten, und selbst die Conversion vom Store ins eigentliche Spiel war extrem schwach.

Mit der neuen Version haben wir vor ziemlich genau 30 Tagen gestartet – und dort sieht man jetzt bereits einen komplett anderen Verlauf.

Zu Beginn lagen wir bei etwa 5 % D1-Retention. Mittlerweile bewegen wir uns je nach Tag zwischen 25 und 30 %. Das schwankt natürlich leicht, aber wir können heute einen signifikanten Teil der Spieler bis zum nächsten Tag halten.

Noch spannender ist der Blick auf die weiteren Tage. In der ersten Version hatten wir praktisch keine Spieler mehr an Tag 3. Heute liegen wir dort bei etwa 15 bis 18 %. Und selbst zwischen Tag 3 und Tag 5 halten wir aktuell noch rund 10 % stabil. Für ein so frühes Stadium sind das aus unserer Sicht sehr starke Werte.

Und dabei ist wichtig zu verstehen: Wir haben bisher erst ungefähr ein Drittel unserer eigentlichen Vision live. Die Karten sind noch nicht integriert, das Coaching-Game ebenfalls noch nicht. Aktuell basiert die Retention fast ausschließlich auf dem Hyper-Casual- und Arcade-Ansatz.

Trotzdem sehen wir bereits Werte, die sich mindestens auf Industriestandard bewegen – teilweise sogar darüber. Das bedeutet: Das System funktioniert schon jetzt deutlich besser als unsere erste Version, obwohl der eigentliche Meta-Layer noch fehlt.

Auch die Playing Time hat sich massiv verändert. Früher lagen wir bei rund drei Minuten, heute erreichen wir durchschnittlich etwa 15 Minuten. Einzelne Spieler verbringen bereits über eine Stunde im Spiel. Dadurch entsteht erstmals ein realistischer Long-Term-Value pro Nutzer.

Aktuell kaufen wir Spieler teilweise für rund 20 Cent ein, während einzelne Nutzer bereits zwei bis drei Dollar Werbewert erzeugen. Natürlich müssen diese Spieler auch die vielen Free-to-Play-Nutzer mitfinanzieren, die nur kurz spielen oder nur wenige Ads schauen. Genau deshalb ist datengetriebenes Iterieren für uns so wichtig.

Der Grund für diese Verbesserung liegt vor allem im neuen Aufbau der Spiele. Unsere Minigames sind heute viel tiefer strukturiert. Es gibt Levelsysteme, Heldenauswahl, Upgrades, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, deutlich bessere Menüs und eine viel sauberere Rewarding-Ad-Integration.

Dazu kommt: Unsere Hyper-Casual-Games funktionieren bereits als eigenständige Spiele. Ein Match-3 mit über 150 Levels oder unser Survival-Gameplay könnten theoretisch jeweils alleine im Markt bestehen. Bei uns sind sie aber nur ein Teil eines größeren Universums.

Und genau das verändert die Wahrnehmung der Spieler. Statt nur ein einzelnes kleines Mobile Game zu installieren, bekommen sie direkt mehrere funktionierende Spielerlebnisse in einer einzigen App – noch bevor Sammelkarten oder das Coaching-System überhaupt vollständig integriert sind.

Gab es einen Moment, in dem euch bewusst wurde, dass ihr nicht einfach nur ein klassisches Mobile Game entwickelt?

Im Grunde war die Vision eigentlich von Anfang an da. Wir wollten nie einfach nur ein weiteres klassisches Mobile Game bauen. Der Unterschied ist nur: Am Anfang war das eher eine Idee und ein Wunschbild als echte Realität.

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming

Wir hatten damals noch wenig Erfahrung, die falschen Partner an manchen Stellen und schlicht nicht die Qualität im Produkt, um diese Vision wirklich umzusetzen. Wenn wir heute auf die erste Version zurückschauen, dann waren viele der frühen Minigames im Vergleich zu dem, was heute im Marktstandard existiert, einfach nicht tief genug. Überspitzt gesagt war das teilweise eher „Schulhofniveau“ als ein wirklich konkurrenzfähiges Produkt.

Der entscheidende Moment kam eigentlich jetzt mit Version 2 – vor allem durch Shadow Fall. Dort haben wir plötzlich gesehen, dass Spieler deutlich länger spielen, wiederkommen und anfangen, sich wirklich mit dem Spiel zu beschäftigen. Und dadurch wurde uns bewusst: Das ist nicht mehr einfach nur ein kleines Minigame. Das ist bereits ein eigenständiges Spiel, das für sich alleine funktionieren könnte.

Und genau da kam die Erkenntnis: Wenn dieses eine Spiel schon funktioniert – und gleichzeitig dieselben Helden später noch in einem Kartensystem und einem Coaching-Game genutzt werden – dann entsteht plötzlich etwas deutlich Größeres als ein klassisches Mobile Game.

Die letzten 30 Tage haben deshalb unser Denken verändert. Früher war vieles Vision. Heute sehen wir erstmals echte Beweise dafür, dass die Richtung funktionieren kann.

Wir könnten theoretisch schon jetzt sagen: Wir konzentrieren uns nur auf Shadow Fall, bauen dort immer mehr Features rein und machen daraus ein einzelnes erfolgreiches Game. Denn wir sehen inzwischen Spieler, die eine Stunde oder länger spielen. Wenn wir die richtigen Nutzer einkaufen, könnte sich dieses Spiel alleine bereits finanzieren.

Aber genau dort hören wir eben nicht auf.

Parallel arbeiten wir tief am Kartensystem weiter – mit Evolutionsstufen, holographischen Effekten, hochwertigen Pack-Animationen und einzigartigen Heldenkarten. Und danach kommt Schritt für Schritt das Coaching-Game dazu.

Dadurch entsteht langsam genau das, was wir ursprünglich nur als Vision hatten: ein Spieluniversum, das mehr Tiefe, mehr Vielfalt und mehr Langzeitmotivation bietet als klassische Mobile Games.

Viele Spiele im Markt konzentrieren sich auf genau eine Sache und sehen das bereits als fertiges Produkt. Wir dagegen versuchen, mehrere funktionierende Ebenen intelligent miteinander zu verbinden und dadurch einen echten zusätzlichen Mehrwert für den Spieler zu schaffen. Genau das ist der Punkt, an dem uns klar wurde: Wir entwickeln nicht einfach nur ein Mobile Game – wir bauen ein deutlich größeres System darum herum.

Wie wichtig ist datengetriebenes Arbeiten für eure Entscheidungen als Gaming-Startup?

Datengetriebenes Arbeiten ist für uns heute wahrscheinlich einer der wichtigsten Unterschiede zwischen Version 1 und Version 2.

Die erste Version hat uns eigentlich gezeigt, was passiert, wenn man zu viele Entscheidungen „blind“ trifft. Wir haben Geld in Kampagnen investiert, Features gebaut und versucht, das Produkt weiterzuentwickeln – aber ohne wirklich zu verstehen, wo genau das Problem liegt. Und das ist das Gefährliche daran: Man verbrennt nicht nur Budget, sondern vor allem Zeit, weil man gar nicht weiß, an welcher Stelle man ansetzen muss.

Am Anfang waren wir deshalb teilweise ratlos. Die Zahlen waren schlecht, aber wir konnten noch nicht tief genug analysieren, warum sie schlecht waren. Gleichzeitig kam aber sehr ehrliches Feedback von Mentoren, Testspielern und Leuten aus der Branche. Und irgendwann mussten wir uns einfach schonungslos eingestehen: So wie das Produkt damals war, ergibt es keinen Sinn, weiterzumachen.

Das Entscheidende war dann aber nicht der Rückschlag selbst, sondern wie wir darauf reagiert haben.

Ich glaube, eine der wichtigsten Eigenschaften als Startup ist die Fähigkeit, aus einem Fehler sofort neues Momentum zu entwickeln. Wir haben nicht versucht, das alte System künstlich zu retten, sondern wir haben die Learnings genommen und daraus eine neue Richtung aufgebaut. Nicht komplett von null – aber mit einer völlig anderen Tiefe und Struktur.

Und genau dort wird datengetriebenes Arbeiten extrem wichtig. Heute treffen wir Entscheidungen nicht mehr aus dem Bauchgefühl heraus, sondern auf Basis von echtem Nutzerverhalten.

Wir sehen, welche Helden gespielt werden. Wir sehen, welche Levels funktionieren. Und wir sehen, wo Spieler abspringen, wie lange sie spielen, welche Werbung geklickt wird und welche Features tatsächlich genutzt werden. Dadurch entwickeln wir nicht mehr „ins Blaue hinein“, sondern können gezielt dort investieren, wo Spieler wirklich Interesse zeigen.

Das verändert auch die gesamte Produktentwicklung. Neue Levels, neue Helden, neue Features oder neue Animationen entstehen heute nicht mehr nur aus Kreativität, sondern aus der Kombination von Kreativität und Datenverständnis.

Und genau das ist aus unserer Sicht der entscheidende Punkt: Daten ersetzen nicht die Vision – aber sie helfen dir dabei, aus einer Vision ein funktionierendes Produkt zu machen.

Welche Rolle spielen die ersten rund 5.000 Downloads und das Nutzerfeedback für eure weitere Entwicklung?

Die ersten rund 5.000 Downloads waren für uns extrem wichtig – aber weniger wegen der absoluten Zahl, sondern wegen allem, was wir daraus gelernt haben.

Diese Downloads standen im Grunde für viele kleine Experimente in unterschiedlichen Märkten mit unterschiedlichen Kampagnen- und Werbestrukturen. Wir haben am Anfang sehr breit getestet – weltweit, eher auf Social-Media-affine Zielgruppen. Danach haben wir angefangen, einzelne Märkte gezielt zu analysieren.

Dabei haben wir relativ früh gesehen, dass Märkte wie Brasilien, Mexiko oder Indonesien deutlich besser funktionieren als andere. Das sind fußballaffine Regionen mit starken Mobile-Gaming-Communities. Also haben wir angefangen, Kampagnen lokal anzupassen – mit portugiesischen und spanischen Werbemitteln, lokalen Creatives und regionalisierten Assets. Da unser Spiel bereits mehrere Sprachen unterstützt, konnten wir diese Märkte viel besser ansprechen.

Parallel dazu haben wir unser komplettes Tracking aufgebaut. Anfangs konnten wir eigentlich nur Klicks messen. Dann haben wir Schritt für Schritt Events integriert: Tutorial-Abschluss, Levelstarts, Shop-Besuche, Scratch-Systeme, Werbeverhalten und vieles mehr. Dadurch konnten wir plötzlich nicht nur sehen, wer installiert – sondern was die Spieler danach wirklich tun.

Und genau das war wahrscheinlich der größte Wert dieser ersten 5.000 Downloads: Wir haben nicht nur Spieler gewonnen, sondern angefangen zu verstehen, wie unser Performance-Marketing tatsächlich funktionieren muss.

Zum Beispiel haben wir erkannt, dass TikTok für Brand Awareness extrem stark war. Dort konnten wir über Monate sehr viel Aufmerksamkeit erzeugen. Aber für echte spielende Nutzer hat Google Ads deutlich besser funktioniert. Deshalb kommen unsere aktuellen Downloads inzwischen fast vollständig über Google Ads und nicht mehr über TikTok.

Zusätzlich haben wir durch diese Nutzer erstmals echte Marktvalidierung bekommen. Mittlerweile liegen wir im Play Store bei etwa 4,6 Sternen und haben bereits erste organische Bewertungen gesammelt. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber gerade für ein junges Startup ist das enorm wichtig, weil dadurch Vertrauen und Glaubwürdigkeit entstehen.

Noch wichtiger sind aber die wirtschaftlichen Learnings dahinter. Wir wissen heute deutlich besser, welche Märkte funktionieren, welche Installationskosten erreichbar sind und wie sich Retention und Werbeverhalten je nach Land unterscheiden.

Aktuell sehen wir beispielsweise drei Märkte, die aus unserer Sicht bereits sehr gut skalierbar wirken. Dort können wir Spieler teilweise für rund 20 Cent einkaufen. Gleichzeitig erzeugen einzelne Nutzer durch Werbung bereits Werte von mehreren Cent pro Session. Natürlich gibt es auch Spieler, die nur kurz spielen und kaum monetarisieren – aber genau deshalb analysieren wir diese Daten so intensiv.

Die ersten 5.000 Downloads waren deshalb für uns weniger ein „Erfolg in Zahlen“, sondern vielmehr der Beweis, dass das System beginnt zu funktionieren. Wir sehen inzwischen klare Signale, dass wir mit unserer Richtung nicht mehr nur eine Idee verfolgen, sondern ein Modell aufbauen, das sich datenbasiert weiterentwickeln und langfristig wirtschaftlich skalieren lässt.

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming CEO Christoph Tschierschwitz

Welche Erfahrungen konntet ihr bisher durch Accelerator-Programme und erste Investorengespräche sammeln?

Wir haben bisher an zwei Accelerator-Programmen teilgenommen – einmal am CyberLab in Karlsruhe und einmal am German Accelerator „Start2“. Beide Programme waren wichtig für uns, aber auf unterschiedliche Weise.

Der German Accelerator war stärker international ausgerichtet und hat uns vor allem geholfen zu verstehen, wie internationale Skalierung, Pitching und Startup-Kommunikation funktionieren – insbesondere aus amerikanischer Perspektive. Da das Programm eher B2B-lastig war, waren wir als Mobile-Gaming- und B2C-Startup dort eher ein Sonderfall, konnten aber trotzdem viele spannende Kontakte und Erfahrungen mitnehmen.

Das CyberLab dagegen war für uns viel prägender. Dort haben wir im Grunde unsere eigentliche Startup-Basis aufgebaut. Viele wichtige Themen – von der Holding-Struktur bis zu den ersten echten Pitch-Erfahrungen – sind dort entstanden. Wir haben dort Mentoren kennengelernt, Netzwerke aufgebaut und fühlen uns inzwischen als Teil des gesamten CyberForum-Umfelds.

Wichtig ist mir aber auch zu sagen: Die Mentoren hatten definitiv Ahnung von der Spielebranche und vom Startup-Umfeld. Das Problem war eher, dass Mobile Gaming einfach ganz anders funktioniert als klassische PC-, Konsolen- oder Steam-Games.

Mobile Gaming ist extrem datengetrieben, performance-marketing-lastig und stark auf Themen wie User Acquisition, Retention, Monetarisierung und Live-Operations fokussiert. Das unterscheidet sich teilweise fundamental von klassischen Spielentwicklungsansätzen. Genau deshalb mussten wir viele Dinge letztlich selbst lernen – oft auch durch harte Fehler und teure Erfahrungen.

Rückblickend hätten wir mit dem Wissen von heute sicherlich einige Entscheidungen anders getroffen. Gleichzeitig war genau dieser Lernprozess aber wahrscheinlich notwendig, um unser heutiges Verständnis für den Markt aufzubauen.

Die Investorengespräche wiederum sind nochmal eine eigene Erfahrung gewesen.

Interessanterweise bekommen wir auf unsere Pitches oft sehr positives Feedback. Die Vision wird verstanden, die Leute finden den Ansatz spannend und wir bekommen regelmäßig gute Rückmeldungen auf unsere Präsentationen. Gleichzeitig merkt man aber gerade in Deutschland noch eine gewisse Zurückhaltung gegenüber Mobile Gaming.

International erleben wir das teilweise anders. Vor allem aus Nordamerika oder auch aus Spanien bekommen wir deutlich offenere Reaktionen. Dort werden unsere frühen Traction-Zahlen, Retention-Werte und die Daten hinter dem Spiel deutlich stärker als echte Marktindikatoren wahrgenommen.

Aktuell sehen wir uns eher als Angel-Investment-Case und noch nicht als klassischen VC-Case. Aber wir merken zunehmend, dass internationale Investoren die wirtschaftlichen Mechaniken hinter erfolgreichen Mobile Games oft besser verstehen.

Denn wenn man in diesem Markt einmal ein funktionierendes System aufgebaut hat – also Spieler günstiger einkaufen kann, als ihr langfristiger Wert im Spiel ist – entsteht daraus ein extrem skalierbares Geschäftsmodell. Genau deshalb sehen wir im Mobile-Gaming-Markt langfristig enormes Potenzial.

Wie schwierig ist es, aus Deutschland heraus ein eigenständiges Mobile-Gaming-Unternehmen aufzubauen?

Ein eigenständiges Mobile-Gaming-Unternehmen aus Deutschland heraus aufzubauen, ist aus unserer Sicht definitiv schwierig – und zwar nicht unbedingt wegen der Kreativität oder der technischen Möglichkeiten, sondern vor allem wegen der Rahmenbedingungen.

Schon die Gründung selbst war deutlich komplizierter, als man es eigentlich erwarten würde. Wenn man ein Mobile-Game-Studio aufbauen will, braucht man relativ schnell eine UG, eine Umsatzsteuer-ID und funktionierende Unternehmensstrukturen. Aber selbst solche grundlegenden Dinge haben bei uns teilweise enorm lange gedauert. Gleichzeitig wird man sehr früh mit Themen wie Prüfungen, Bürokratie oder Fragen zur Scheinselbstständigkeit konfrontiert – obwohl ein junges Mobile-Gaming-Startup am Anfang im Grunde oft einfach nur aus einem Schreibtisch, einem Computer und einer Idee besteht.

Auch beim Thema Finanzierung merkt man große Unterschiede zu anderen Ländern. In Deutschland wird häufig erwartet, dass man schon ein sehr fertiges Produkt oder ein klar bewiesenes Geschäftsmodell vorweisen kann. Gerade im Mobile Gaming ist das aber schwierig, weil man viele Dinge erst über Live-Daten, Tests und Iterationen herausfindet. Internationale Märkte – vor allem Nordamerika – denken dort oft deutlich visionärer und produktorientierter.

Dazu kommt, dass Mobile Gaming in Deutschland insgesamt noch vergleichsweise klein ist. Es ist schwer, erfahrene Leute aus dem Bereich zu finden oder sich mit anderen Mobile-Gaming-Foundern auszutauschen. Ich habe selbst versucht, Kontakte zu anderen deutschen Mobile-Gaming-Studios aufzubauen, aber das war erstaunlich schwierig.

Wenn man sich andere Länder anschaut – etwa Finnland, Schweden oder auch die Türkei – merkt man schnell, dass dort ein ganz anderes Verständnis für Mobile Gaming existiert. Dort gibt es deutlich mehr Erfahrung, mehr Netzwerke und teilweise auch eine andere Mentalität gegenüber Gründung und Wachstum.

In Deutschland dagegen hat man oft das Gefühl, dass Gründung zunächst einmal mit Bürokratie, Risiken und Pflichten verbunden wird. Andere Länder gehen teilweise viel stärker mit einer „Lasst die Leute erstmal machen“-Mentalität an Startups heran.

Das wirkt sich am Ende auch direkt auf den Teamaufbau aus. Gerade in einer frühen Phase ist es extrem schwierig, sofort feste Mitarbeiterstrukturen aufzubauen. Nicht, weil man keine deutschen Talente möchte – sondern weil gute Leute selten, teuer und die bürokratischen Hürden für ein junges Startup enorm hoch sind.

Deshalb arbeiten wir aktuell stark international und mit Freelancern zusammen. Das bringt natürlich Herausforderungen bei Langzeitbindung und Teamstruktur mit sich, gibt uns aber gleichzeitig die Flexibilität, überhaupt schnell und effizient entwickeln zu können.

Trotzdem glauben wir weiterhin daran, dass man auch aus Deutschland heraus ein erfolgreiches Mobile-Gaming-Unternehmen aufbauen kann. Es ist wahrscheinlich einfach deutlich härter und weniger strukturell vorbereitet als in einigen anderen Ländern.

Welche nächsten Schritte plant ihr aktuell für TransferKings?

Die nächsten Schritte für Transfer Kings sind für uns ziemlich klar definiert. In den kommenden sechs bis acht Wochen wollen wir die nächste große Ausbaustufe live bringen – also das Sammelkarten-System und das Coaching-Game vollständig in das bestehende Spiel integrieren.

Aktuell funktioniert bereits der Hyper-Casual- und Arcade-Bereich sehr gut. Jetzt geht es darum, die eigentliche Triple-Arena-Vision vollständig umzusetzen und daraus ein zusammenhängendes Gesamtprodukt zu machen.

Parallel dazu arbeiten wir stark an den wirtschaftlichen Kennzahlen. Unser Fokus liegt aktuell darauf, die User-Acquisition-Kosten niedrig zu halten und gleichzeitig den Long-Term-Value der Spieler weiter zu steigern. Das Ziel ist klar: den Break-Even zu erreichen. Denn sobald das funktioniert, wird aus einer Vision ein nachweisbar funktionierendes Geschäftsmodell.

Wir sehen uns deshalb heute nicht mehr nur als reine Idee, sondern bereits in einer frühen Product-Fit-Phase. Die aktuellen Daten zeigen uns, dass die Richtung funktioniert. Jetzt geht es darum, daraus ein stabiles und langfristig skalierbares System zu machen.

Gleichzeitig beschäftigen wir uns natürlich auch intensiv mit dem Thema Finanzierung. Wir führen aktuell viele Gespräche mit potenziellen Investoren – sowohl über warme Kontakte als auch über klassische Cold-Outreach-Wege. Besonders spannend wären für uns Angel-Investoren, die das Potenzial hinter datengetriebenem Mobile Gaming und unserem Triple-Arena-Ansatz verstehen.

Aktuell sprechen wir über eine mögliche Finanzierung von rund 100.000 Euro, um die nächsten Entwicklungsschritte sauber umzusetzen und das Wachstum weiter zu beschleunigen. Dabei geht es für uns nicht darum, künstlich hohe Bewertungen aufzurufen, sondern darum, gemeinsam mit den richtigen Partnern ein funktionierendes Produkt aufzubauen.

Unser Ziel für dieses Jahr ist deshalb ganz klar: den Triple-Arena-Ansatz vollständig live zu bringen, den Product-Market-Fit weiter zu validieren und das Modell wirtschaftlich stabil zu machen.

Und wenn wir diesen Punkt erreichen, entsteht aus unserer Sicht etwas sehr Spannendes: ein skalierbares Mobile-Gaming-System, das nicht nur als einzelnes Spiel funktioniert, sondern langfristig als eigenes Modell weiterentwickelt werden kann. Genau dort sehen wir das eigentliche Potenzial von TransferKings.

Welche Learnings würdet ihr anderen Gaming-Startups oder Gründern mit auf den Weg geben?

Das wichtigste Learning für andere Gaming-Startups ist aus unserer Sicht: Man sollte die Spielebranche nicht unterschätzen.

Gerade im Mobile Gaming reicht es meistens nicht, einfach nur eine gute Idee zu haben. Man braucht Zeit, man braucht ein Team und man muss bereit sein, Geld in die Hand zu nehmen, um Dinge wirklich sauber zu testen und zu iterieren. Das ist kein klassischer KI-Case, bei dem zwei Leute allein mit einem Laptop relativ schnell ein fertiges Produkt bauen können.

Wir haben selbst gelernt, dass man deutlich mehr als nur zwei Gründer braucht, wenn man langfristig ein konkurrenzfähiges Spiel entwickeln will. Und dadurch entstehen automatisch Kosten – sei es für Entwicklung, Design, Marketing oder Testing.

Das zweite große Learning ist: Man muss früh testen und ehrlich mit den Ergebnissen umgehen.

Viele Gründer verlieben sich zu stark in ihre erste Idee und versuchen zu lange, etwas künstlich am Leben zu halten. Wir haben irgendwann verstanden, dass man Dinge verproben muss – mit echten Spielern, echten Daten und echtem Feedback. Und wenn etwas nicht funktioniert, muss man bereit sein, daraus zu lernen und notfalls die Richtung zu ändern.

Ein weiterer extrem wichtiger Punkt ist das Thema Erfahrung. Wenn man selbst keine Erfahrung in der Games-Industrie hat, sollte man sich unbedingt Menschen suchen, die diesen Weg bereits gegangen sind. Das kann unglaublich viel Zeit, Geld und Fehlentscheidungen sparen.

Und dabei ist wichtig, dass die Erfahrung wirklich zum eigenen Bereich passt. Mobile Gaming funktioniert komplett anders als klassische PC-, Steam- oder Konsolenspiele. Themen wie User Acquisition, Retention, Monetarisierung oder datengetriebene Live-Optimierung spielen dort eine viel größere Rolle. Deshalb hilft es enorm, mit Leuten zusammenzuarbeiten, die genau in diesem Bereich bereits praktische Erfahrung gesammelt haben.

Für uns war außerdem entscheidend, die richtigen Menschen zu finden. Wir haben mit vielen Freelancern weltweit gearbeitet und dabei auch Fehler gemacht. Mittlerweile haben wir aber ein Team aufgebaut, mit dem wir nicht nur menschlich gut zusammenarbeiten, sondern das auch den qualitativen Output liefert, den man für ein ernsthaftes Mobile-Gaming-Startup braucht.

Und genau darin liegt wahrscheinlich eines der größten Learnings insgesamt: Der Erfolg eines Gaming-Startups hängt nicht nur von der Idee ab, sondern extrem stark davon, mit welchen Menschen man sie umsetzt.

Wir bedanken uns bei Christoph Tschierschwitz für das Interview

Aussagen des Autors und des Interviewpartners geben nicht unbedingt die Meinung der Redaktion und des Verlags wieder.


Premium Start-up: TransferKings

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming Valorbyte logo

Kontakt:

Valorbyte UG (haftungsbeschränkt)
Haid-und-Neu-Str. 18
D-76131 Karlsruhe

www.transferkings.de
www.valorbyte.de
Christoph.Tschierschwitz@valorbyte.de

Ansprechpartner: Christoph Tschierschwitz, CEO

Social Media:
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Sabine Elsässer
Sabine Elsässer
Sabine Elsaesser is an experienced entrepreneur and media/startup expert. Since 2016, she has served as the Chief Editor and CEO of StartupValley Media & Publishing. In this role, she is responsible for managing the company and providing strategic direction for its media and publishing activities. Sabine Elsaesser takes great pleasure in assisting individuals and businesses in reaching their full potential. Her expertise in establishing sales organizations and her passion for innovation make her a valuable advocate for startups and entrepreneurs.
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