Mittwoch, Juni 17, 2026
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Lenabo erhält Follow on Investment von DIGITALHUB.DE

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Lenabo erhält Investment von DIGITALHUB.DE Von links nach rechts: Sven Wittich (Vorstand DIGITALHUB.DE), Lilly Hammerschmidt (Communications-Koordinatorin DIGITALHUB.DE), Fabian Leinweber (Co-Founder Lenabo), Stefan Nanzig (Co-Founder Lenabo), Selma Dzankovic (LEVELHUB-Programm-KoordinatorinDIGITALHUB.DE), Malte Gooß (Investment- & KMU-Manager DIGITALHUB.DE), Sarah Mahlmann (Head of Marketing & Business Development DIGITALHUB.DE) Copyright: DIGITALHUB.DE (2026)

Das Lenabo Follow on Investment durch DIGITALHUB.DE ist der nächste Schritt für das Bonner EdTech Startup. Lenabo erweitert sein Produktangebot und bereitet sich früh auf das Weihnachtsgeschäft 2026 vor.

Lenabo Follow on Investment bringt weiteres Wachstum

Erstes Follow-on Investment: Lenabo skaliert weiter mit finanzieller Unterstützung von DIGITALHUB.DE

· Erstmalig verdoppeltes Investment durch DIGITALHUB.DE in EdTech-Startup Lenabo
· Smarte Audiolösung schafft nachhaltige Erlebniswelten für Kinder
· Nächster Schritt: Ausbau des Produktportfolios und Vorbereitung auf das Weihnachtsgeschäft 2026

Bonn, 21.05.2026 – DIGITALHUB.DE setzt mit einem erstmaligen Follow-on Investment in das EdTech-Startup Lenabo ein Zeichen für nachhaltiges Wachstum. Lenabo entwickelt ein smartes Audiosystem für Kinder. Ein intelligenter Lautsprecher wird dabei in verschiedene Plüschfiguren eingesetzt. Die Inhalte sind altersgerecht und umfassen Schlafmelodien, Geschichten und Lerninhalte.

Lenabo baut sein Smart Toy Angebot aus

Erfolgreiche Entwicklung seit dem Erstinvestment

Seit dem ersten Investment im Jahr 2024 konnte Lenabo mit Unterstützung des Accelerator-Programms des Hubs, “HUBGRADE”, sein Smart-Toy-Ökosystem aufbauen und wichtige Partnerschaften erweitern. Gleichzeitig setzte das Startup die Idee eines nachhaltigen und mitwachsenden Spielzeugs erfolgreich um.
Im Jahr 2025 startete Lenabo mit der Serienproduktion und brachte die sogenannten Lenabies erfolgreich auf den Markt. Im Laufe dieses Jahres plant das Unternehmen zudem eine Seed-Runde.

Neue Produkte für 2026

„Das erneute Investment von DIGITALHUB.DE ist für uns ein starkes Vertrauenssignal und ein wichtiger Schritt für unsere weitere Entwicklung. Mit Blick auf das Weihnachtsgeschäft treiben wir bereits die nächsten Produkteinführungen voran. Außerdem haben wir die Produktion frühzeitig gestartet, um die steigende Nachfrage aus dem Handel bedienen zu können.“, sagt Stefan Nanzig, Geschäftsführer und Mitgründer von Lenabo.

DIGITALHUB.DE investiert erneut

Starkes Signal für den Startup-Standort NRW
„Lenabo hat eine sehr positive Entwicklung gezeigt und überzeugt uns weiterhin sehr. Mit dem erneuten Investment möchten wir die Entwicklung von Lenabo weiter stärken. Zudem wollen wir den Hub als zentralen Investor und Accelerator in NRW ausbauen“, sagt Sven Wittich, Vorstand des DIGITALHUB.DE.

Starkes Signal für Startups in NRW

DIGITALHUB.DE verdoppelt damit sein Investment und erweitert sein Engagement für wachstumsstarke Startups. Das ist zugleich ein starkes Signal für nachhaltiges Wachstum in der Region.

Bild Von links nach rechts: Sven Wittich (Vorstand DIGITALHUB.DE), Lilly Hammerschmidt (Communications-Koordinatorin DIGITALHUB.DE), Fabian Leinweber (Co-Founder Lenabo), Stefan Nanzig (Co-Founder Lenabo), Selma Dzankovic (LEVELHUB-Programm-KoordinatorinDIGITALHUB.DE), Malte Gooß (Investment- & KMU-Manager DIGITALHUB.DE), Sarah Mahlmann (Head of Marketing & Business Development DIGITALHUB.DE) Copyright: DIGITALHUB.DE (2026) 

Quelle Digitaler Hub Region Bonn AG

NEXIDA startet als Beratung für Datenstrategie

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NEXIDA startet Beratung für Datenstrategie Cristopher Reher und Martin Possekel_Copyright Rebekka Schnell.png

Mit NEXIDA Datenstrategie Beratung startet ein neues Beratungsunternehmen für Datenschutz, digitale Monetarisierung und datenbasierte Geschäftsmodelle. Die Gründer Christopher Reher und Martin Possekel setzen dabei auf ein flexibles Expertennetzwerk und einen praxisnahen Ansatz für die Digitalwirtschaft.

NEXIDA Datenstrategie Beratung startet in Hamburg

++++ NEXIDA startet als spezialisierte Beratung für Datenstrategie, Datenschutz und digitale Monetarisierung ++++

Hamburg, 21.Mai 2026 – Mit dem Start des spezialisierten Beratungsunternehmen NEXIDA positionieren sich die Gründer Christopher Reher und Martin Possekel mit einem neuen Ansatz und setzen auf ein kuratiertes Expertennetzwerk, das komplexe Fragestellungen im digitalen Marketing schneller und nah an der tatsächlichen Wertschöpfung löst.

NEXIDA verbindet Datenstrategie und Datenschutz

Der Beratungs-Ansatz von NEXIDA kommt zu einem Zeitpunkt, an dem die Digitalwirtschaft zunehmend unter Druck steht, Daten wirtschaftlich zu nutzen und gleichzeitig steigende regulatorische Anforderungen zu erfüllen. Zwischen Datenschutz im Marketing, Plattformlogiken und neuen digitalen Erlösmodellen im gesamten Ökosystem entstehen zunehmend komplexe Spannungsfelder. Genau an dieser Schnittstelle positioniert sich NEXIDA als orchestrierende Beratungs-Instanz zwischen unterschiedlichen Disziplinen: mit dem Anspruch, Datenstrategie, Legal Design und Monetarisierungsmodelle wirksam zusammenzuführen.

Christopher Reher und Martin Possekel gründen NEXIDA

Hinter NEXIDA stehen zwei Gründer, die unterschiedliche Perspektiven auf Daten zusammenbringen. Christopher Reher ist Experte für Datenmonetarisierung und Datenstrategie und als Vorsitzender der Working Group Data Tech & Economy im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) beschäftigt er sich mit den strukturellen Rahmenbedingungen der Datenökonomie. Martin Possekel bringt mehr als drei Jahrzehnte Erfahrung in Entwicklung und Umsetzung von Daten- und Kundenbindungsstrategien sowie innovativen MarTech-Architekturen ein bei Unternehmen wie KPMG, Lufthansa, OTTO und Future Marketing (Serviceplan Group).

Gemeinsam verbindet beide strategische, regulatorische und unternehmerische Perspektiven und genau darin liegt der Kern des NEXIDA-Ansatzes. Statt auf feste Teams zu setzen, orchestriert das Unternehmen ein Netzwerk aus unabhängigen Spezialist:innen und unternehmerisch geführten Beratungen.

Netzwerkansatz für die Digitalwirtschaft

„Mit unserer Erfahrung und unserem Netzwerk schaffen wir unmittelbar Mehrwerte“, sagt Christopher Reher, Gründer und Managing Partner von NEXIDA. „Wir verstehen uns nicht als Gegenmodell zu bestehenden Beratungen, sondern als verbindendes Element. Unser Fokus liegt darauf, strategische Ansätze in funktionierende Strukturen zu überführen.“

„Wir sehen in nahezu allen Unternehmen die gleichen Herausforderungen – steigende Komplexität, hoher Handlungsdruck und gleichzeitig der Anspruch, Daten strategisch zu nutzen“, sagt Martin Possekel, Mitgründer und Managing Partner von NEXIDA. „Klassische Modelle stoßen hier oft an ihre Grenzen. Was es braucht, ist ein Ansatz, der Fachwissen verschiedener Disziplinen flexibel zusammenführt und gleichzeitig unternehmerisch denkt.“

NEXIDA setzt auf datenbasierte Geschäftsmodelle

Langfristig versteht sich NEXIDA nicht als klassische Beratung, sondern als strategischer Partner für die Entwicklung und Umsetzung zukunftsorientierter, datenbasierter Geschäftsmodelle in der Digitalwirtschaft. Ziel ist es, strategische, technologische und regulatorische Perspektiven zusammenzuführen und neue Wertschöpfungspotenziale nachhaltig und wirksam zu erschließen.

Bild Christopher Reher und Martin Possekel Copyright Rebekka Schnell

Quelle schoesslers GmbH

Start-up BW Elevator Pitch Heilbronn Franken gewinnt Nils Krumm

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Nils Krumm gewinnt Elevator Pitch Heilbronn Elevator Pitch Heilbronn Franken @ IHK Heilbronn

Der Start-up BW Elevator Pitch Heilbronn Franken brachte erneut junge Ideen und innovative Gründungskonzepte auf die Bühne. Beim Wettbewerb in Heilbronn setzte sich Nils Krumm mit einer neuen Batterietechnologie gegen neun weitere Teams durch und qualifizierte sich damit für das Landesfinale.

Start-up BW Elevator Pitch Heilbronn Franken in Heilbronn

Nils Krumm aus Heilbronn gewinnt den Elevator Pitch Region Heilbronn-Franken des „Start-up BW Elevator Pitch 2025/26“ und sichert sich das Ticket fürs Landesfinale

Mit dem Gründungswettbewerb Start-up BW Elevator Pitch sucht das Ministerium für Wirtschaft, Handwerk und Tourismus Baden-Württemberg in der neuen Wettbewerbsrunde 2025/26 wieder nach den besten Geschäftsideen und engagiertesten Gründerinnen und Gründern im Land. In ganz Baden-Württemberg finden dazu Cups statt, die von engagierten Partnern vor Ort organisiert werden und als Vorentscheide für das Landesfinale dienen.

Nils Krumm gewinnt mit neuer Batterietechnologie

Der Elevator Pitch Region Heilbronn-Franken fand am 21.05.2026 im GRAVITY der Campus Founders in Heilbronn statt. Nils Krumm /Krumm Engineering UG (haftungsbeschränkt) setzte sich mit seiner Geschäftsidee, der neuen Batterietechnologie zur Verbesserung von Lebensdauer, Sicherheit und Effizienz von Lithium-Ionen-Zellen gegen die Konkurrenz durch und sicherte sich damit das Ticket für das Landesfinale.

Ministerin Hoffmeister Kraut gratuliert dem Siegerteam

Ministerin Hoffmeister-Kraut: „Ich freue mich, dass die IHK Heilbronn-Franken gemeinsam mit den Campus Founders gGmbH Gründerinnen und Gründern mit dem Vorentscheid eine Bühne für ihre innovativen Ideen bietet. Formate wie der Start-up BW Elevator Pitch zeigen, wie viel Kreativität und Unternehmergeist in Baden-Württemberg stecken.“

Wirtschaftsministerin Dr. Nicole Hoffmeister-Kraut gratuliert dem Siegerteam:

„Herzlichen Glückwunsch an Nils Krumm! Ich freue mich, dass die IHK Heilbronn-Franken gemeinsam mit den Campus Founders gGmbH Gründerinnen und Gründern mit dem Vorentscheid die Möglichkeit bietet, ihre innovativen Geschäftsideen einem breiten Publikum zu zeigen. Gründerinnen und Gründer prägen mit ihren Ideen die Zukunft unserer Wirtschaft. Mit unserer Landeskampagne Start-up BW möchten wir sie dabei bestmöglich unterstützen – von der ersten Idee bis zum erfolgreichen Geschäftsmodell.

Der Start-up BW Elevator Pitch schafft dafür eine ideale Plattform. Hier können junge Unternehmen ihre Konzepte frühzeitig präsentieren, Feedback erhalten und wertvolle Kontakte für ihre weitere Entwicklung knüpfen.“

Zehn Teams präsentieren ihre Ideen

Beim Elevator Pitch Region Heilbronn-Franken präsentierten zehn Teams ihre Geschäftsideen vor einer Fachjury und dem Publikum.

Start-up BW Elevator Pitch als Plattform für Gründer

Zum „Start-up BW Elevator Pitch“

Das Ministerium für Wirtschaft, Handwerk und Tourismus Baden-Württemberg richtet den Wettbewerb Start-up BW Elevator Pitch seit 2013 als Teil der Landeskampagne Start-up BW aus. Die Teilnehmenden haben wenige Minuten Zeit, Jury und Publikum von ihrer Geschäftsidee zu überzeugen. Die Gewinnerinnen und Gewinner der Regional Cups qualifizieren sich für das Landesfinale, das einmal jährlich stattfindet.

Kriterien für das Landesfinale

Kriterien für die Teilnahme am Landesfinale:

  • Mindestalter 18 Jahre am Tag des Vorentscheids
  • Aktive Arbeit an der Geschäftsidee nicht länger als fünf Jahre
  • Reale Geschäftsidee, keine fiktive Gründung
  • Standort des Unternehmens in Baden-Württemberg
  • Teilnahme mit einer neuen Idee

Bildcredits: IHK Heilbronn

Quelle Ministerium für Wirtschaft, Handwerk und Tourismus

ClearOps sichert sich 8,6 Millionen Euro Series A Finanzierung

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ClearOps erhält 8,6 Millionen Euro Funding ClearOps Teambild @ ClearOps

ClearOps schließt Series-A-Finanzierung über 8,6 Millionen Euro ab

Das Münchener Tech-Unternehmen baut seine KI-Plattform für den industriellen Service aus. Die Runde wird von Hitachi Ventures angeführt.

ClearOps hat seine Series-A-Finanzierungsrunde erfolgreich abgeschlossen. Das Unternehmen erhält dabei 8,6 Millionen Euro. Da ClearOps eine schlaue Software für den industriellen Service baut, ist das Interesse groß. Die Runde wurde nun von Hitachi Ventures angeführt. Zudem beteiligten sich die Schoeller Group und die Barkawi Group.

Diese Finanzierung ist die erste große Kapitalspritze für das Start-up. Das frische Geld beschleunigt die Mission von ClearOps. Das Unternehmen will nämlich das führende KI-Betriebssystem für den weltweiten Service-Markt werden.

Warum der industrielle Service unter Druck steht

Wenn große Maschinen ausfallen, zählt jede Stunde. Doch oft funktioniert die Zusammenarbeit zwischen Herstellern, Händlern und Werkstätten nicht reibungslos. Deshalb fehlen in der Praxis oft wichtige Ersatzteile oder Techniker. Die Folgen von solchen Stillständen sind erheblich. Zum Beispiel stoppen Baustellen, Ernten verzögern sich oder Logistikzentren stehen still. Das verursacht schnell sehr hohe Kosten. Zudem sinkt die Zufriedenheit der Kunden drastisch.

Ein guter Service sorgt jedoch dafür, dass Maschinen immer einsatzbereit bleiben. Er stärkt die Kundenbindung und sichert gleichzeitig die Gewinne der Händler. Dennoch arbeitet die Branche häufig noch mit getrennten Systemen. Viele Abläufe laufen bis heute komplett manuell ab.

Hier setzt ClearOps mit einer Lösung an. Die Plattform verbindet Hersteller, Händler, Servicepartner und Maschinen in einem zentralen System. Die alten Programme der Firmen müssen dafür nicht einmal gelöscht werden. Die Software bündelt stattdessen die Daten entlang der Lieferkette. Dadurch können Händler den Bedarf an Teilen präzise vorhersagen. Infolgedessen lassen sich viele Abläufe automatisch steuern.

„Die Netzwerke im Service stehen massiv unter Druck. Weil Maschinen immer stärker vernetzt sind, steigen auch die Erwartungen der Kunden an die Laufzeiten“, sagt William Barkawi, Gründer und CEO von ClearOps. „Unsere Vision ist daher klar: Wir wollen die Maschinen der Welt am Laufen halten. Deshalb liefern wir ein intelligentes System für den Service-Bereich. Die richtigen Teile müssen schließlich da sein, bevor ein Ausfall entsteht.“

Starke Zahlen und bekannte Kunden

Heute unterstützt ClearOps weltweit bereits tausende Händler. Millionen von Maschinen sind schon an das System angebunden. Zu den Kunden gehören bekannte Branchengrößen wie AGCO, Terex, Jungheinrich und Lippert.

Auch die Ergebnisse bei den Kunden überzeugen. ClearOps konnte die Verfügbarkeit von Teilen bereits um bis zu 40 Prozent steigern. Der Umsatz mit Ersatzteilen stieg um 5 bis 15 Prozent. Zudem verkürzten sich die Zeiten für Reparaturen um bis zu zwei Tage.

Investoren sehen großes Potenzial im Markt

Die Geldgeber sehen in der Digitalisierung von Service-Prozessen einen riesigen Markt. Daher bietet der Sektor ein enormes Wachstum für die Zukunft.

„Wir glauben, dass der industrielle Service vor einem großen Wandel steht. Alte, langsame Ansätze reichen künftig nicht mehr aus“, erklärt Pete Bastien, Partner bei Hitachi Ventures. „ClearOps entwickelt die notwendige Logik für diese neue Phase. Die Plattform verbindet Daten und echte Abläufe optimal.“

Hitachi Ventures bringt als Partner sehr viel Erfahrung mit. Das umfasst große Industrie-Projekte und weltweite Lieferketten. Unterstützung erhält ClearOps zudem von der Schoeller Group.

„Die weltweiten Liefernetzwerke werden immer komplexer. Wir sind jedoch davon überzeugt, dass schlaue Plattformen wie ClearOps diese Netzwerke künftig in Echtzeit steuern“, betont Christoph Schoeller, CEO der Schoeller Group.

Die Barkawi Group sieht den Sektor ebenfalls als großen Hebel für die Industrie. „Der Service gehört seit Jahren zu den größten Chancen für Firmen. Hier treffen gute Gewinne und schnelle Abläufe aufeinander“, ergänzt Robert Kunze, Geschäftsführer bei Barkawi Technologies.

Pläne für die Zukunft: Wachstum und neue Funktionen

Mit dem neuen Geld wird ClearOps vor allem das weltweite Wachstum vorantreiben. Deshalb investiert das Unternehmen in den Vertrieb und in neue Partnerschaften. Auch die Software wird weiter verbessert.

Durch neue Funktionen sollen Händler die zukünftige Nachfrage nicht mehr nur schätzen. Vielmehr sollen sie komplexe Abläufe bei Ersatzteilen vollautomatisch steuern können. Das gilt selbst dann, wenn sich die Märkte schnell verändern.

Bild Teambild @ClearOps

Quelle ClearOps

IW JUNIOR Schülerfirma gewinnt Landeswettbewerb

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Die IW JUNIOR Schülerfirma WonderBall gewinnt den Landeswettbewerb Baden Württemberg 2026 in Stuttgart Wonderball platz 1 Bildcredits IW Junior

IW JUNIOR Schülerfirma gewinnt Landeswettbewerb

Die IW JUNIOR Schülerfirma WonderBall und das Team Dorfgemeinschaftsladen haben den Landeswettbewerb Baden Württemberg 2026 gewonnen. In Stuttgart überzeugten die Jugendlichen mit nachhaltigen Geschäftsideen und starkem Unternehmergeist. Gleichzeitig sammelten sie wichtige Erfahrungen für ihre berufliche Zukunft.

Schülerfirmen „WonderBall“ und „Dorfgemeinschaftsladen“ gewinnen den IW JUNIOR Landeswettbewerb Baden Württemberg

Die Schülerfirma „WonderBall“ vom Lichtenstern Gymnasium in Sachsenheim und „Dorfgemeinschaftsladen“ von der Realschule Eberbach in Eberbach haben den IW JUNIOR Landeswettbewerb und damit den Titel „Beste IW JUNIOR Schülerfirma Baden Württemberg 2026“ am 21. Mai in Stuttgart gewonnen.

IW JUNIOR Schülerfirma begeistert mit Unternehmergeist

Dr. Nicole Hoffmeister Kraut, Ministerin für Wirtschaft, Handwerk und Tourismus: „Schülerfirmen fördern soziale Fähigkeiten und wirtschaftliches Verständnis. Außerdem bieten sie jungen Menschen die Chance, praktische Erfahrungen zu sammeln und Begeisterung für unternehmerisches Denken sowie eigenständiges Handeln zu entwickeln.“

„Unternehmertum bereits in der Schule erlebbar zu machen und zugleich Raum für eigenes Ausprobieren zu schaffen, ist aus meiner Sicht von großer Bedeutung. Damit leisten Schulen einen wichtigen Beitrag zu einer starken und lebendigen Gründungskultur in Baden Württemberg.“

Kultusminister lobt praxisnahes Lernen

Auch für Kultusminister Andreas Jung ist der IW JUNIOR Landeswettbewerb ein spannendes Format: „Schülerfirmen sind eine hervorragende Spielwiese für potenzielle Firmenchefinnen und Firmenchefs von morgen.“

„Junge Menschen bekommen dadurch ein Gespür für wirtschaftliche Zusammenhänge. Gleichzeitig wird ihr Unternehmergeist wach gekitzelt. Die Jugendlichen lernen, ökonomisch klug zu entscheiden, und der Praxisbezug gibt ihnen wichtige Impulse für ihre berufliche Zukunft.“

„Eine hervorragende Art des lebensnahen Lernens und ein wichtiger Wettbewerb für das Unternehmerland Baden Württemberg.“

Nachhaltige Ideen überzeugen die Jury

Die Freude war groß, als die Jury aus Vertreterinnen und Vertretern von Bildung und Wirtschaft die Sieger im Haus der Wirtschaft in Stuttgart verkündete.

„Der Wettbewerb zeigt, wie viele kreative Projekte und ausgefallene Ideen es im Bereich der Schülerfirmen gibt. Deshalb gratuliere ich den Gewinnerinnen und Gewinnern zu ihrem Erfolg. WonderBall und Dorfgemeinschaftsladen wünsche ich für das Bundesfinale gutes Gelingen“, sagte Hoffmeister Kraut.

Nun dürfen die zwei Jungunternehmen am 16. Juni 2026 auf dem JUNIOR Bundeswettbewerb in Köln für Baden Württemberg antreten. Dort haben sie die Chance, „Deutschlands beste IW JUNIOR Schülerfirma 2026“ zu werden. Außerdem können sie sich für das Gen E Festival vom 7. bis 10. Juli in Riga qualifizieren.

WonderBall und Dorfgemeinschaftsladen gewinnen

Die IW JUNIOR Unternehmen „WonderBall“ und „Dorfgemeinschaftsladen“ setzten sich gegen ihre Konkurrenz in Baden Württemberg durch.

Mit ihren Geschäftsideen alte Bälle zu Blumentöpfen, kleinen Wandregalen und Mäppchen upzucyceln sowie der Eröffnung eines Dorfgemeinschaftsladens in Schollbrunn beeindruckten sie die Jury besonders stark.

Über Platz 2 freute sich das Unternehmen „Captain Hooks“ vom Johannes Kepler Gymnasium. Die Geschäftsidee umfasst selbst produzierte Taschenhaken aus Holz sowie Taschen aus aussortierten Schulwandkarten.

Bronze darf das Unternehmen „Glaswächter“ vom Richard Wagner Gymnasium Baden Baden nach Hause nehmen.

Landeswettbewerb begleitet die Unternehmensphase

Der IW JUNIOR Landeswettbewerb findet in der Mitte der Unternehmenstätigkeit der baden württembergischen IW JUNIOR Schülerfirmen statt. Die Jungunternehmerinnen und Jungunternehmer starteten bereits nach den Sommerferien, entwickelten ein Produkt oder eine Dienstleistung und führten monatlich Buch über ihre Geschäftsvorfälle.

Beim Landeswettbewerb werden die Schülerfirmen in den vier Kategorien Geschäftsidee, Pitch Deck, Interview und Unternehmenspräsentation auf der Bühne bewertet.

Jury bewertet Ideen und Teamarbeit

Ausgezeichnet werden die IW JUNIOR Schülerfirmen mit dem stimmigsten Gesamtkonzept. Dazu zählt auch der Entwicklungsprozess der Jugendlichen, ihr Umgang mit Herausforderungen im Team sowie die Fähigkeit, potenzielle Kundinnen und Kunden und Förderinnen und Förderer zu begeistern.

Neben den Unternehmenspräsentationen und Jury Interviews stellten die Jugendlichen auf dem Landeswettbewerb ihre Ideen und Produkte am eigenen Messestand vor. Gleichzeitig erhielten sie die Möglichkeit, sich untereinander sowie mit Bildungs und Wirtschaftsvertreterinnen und vertretern auszutauschen.

IW JUNIOR wächst in Baden Württemberg weiter

Der Wettbewerb IW JUNIOR findet in Baden Württemberg seit dem Jahr 2000/2001 statt. Seitdem haben sich in Baden Württemberg über 2.240 IW JUNIOR Schülerfirmen mit 23.495 Schülerinnen und Schülern gegründet.

Im aktuellen Schuljahr gibt es 96 aktive IW JUNIOR Schülerfirmen in Baden Württemberg. Davon wurden 72 im Schuljahr 2025/2026 neu gegründet. Das sind knapp 854 Schülerinnen und Schüler.

Partner unterstützen den Wettbewerb

Die Veranstaltung wird unterstützt von:

Ministerium für Wirtschaft, Handwerk und Tourismus Baden Württemberg im Rahmen von Start up BW

Ministerium für Kultus Baden Württemberg

Institut der deutschen Wirtschaft Köln JUNIOR gGmbH

In Baden Württemberg wird JUNIOR unterstützt von:

Arbeitgeberverband Südwestmetall

SCHULEWIRTSCHAFT Baden Württemberg

IW JUNIOR bringt Wirtschaft in die Schulen

Weitere Informationen zu den IW JUNIOR Schülerfirmen

Wie schafft man es, jungen Menschen das Thema Wirtschaft realitätsnah zugänglich zu machen? Ganz einfach, man lässt sie ein eigenes Unternehmen gründen.

Mit dem bundesweiten Angebot der IW JUNIOR Schülerfirmen des Instituts der deutschen Wirtschaft Köln JUNIOR gGmbH werden junge Menschen zu Unternehmerinnen und Unternehmern.

Im Sinne von Entrepreneurship Education entwickeln Schülerinnen und Schüler verschiedener Schulformen eine eigene Geschäftsidee und setzen diese nach der Gründung einer Schülerfirma um.

Jugendliche lernen unternehmerisches Denken

Wichtige Zukunftsthemen wie Nachhaltigkeit und Digitalisierung greifen die Jugendlichen selbstständig auf und gestalten diese aktiv mit. Außerdem erproben sie im Team unternehmerisches Handeln und lernen, verantwortlich Entscheidungen zu treffen.

So werden wichtige Kompetenzen gestärkt, die junge Menschen fit für die Zukunft machen.

Seit 1994 bringt das Institut der deutschen Wirtschaft Köln JUNIOR gGmbH Entrepreneurship Education sowie berufliche und finanzielle Bildung in die Schulen. Weitere Informationen finden Sie auf www.iwjunior.de.

Bildcredits IW Junior

Quelle Ministerium für Wirtschaft, Handwerk und Tourismus

Marvelous Scito Fund stärkt DeepTech Startups

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Marvelous Scito Fund für DeepTech Startups Chris Heyer credit Marvelous

Marvelous Scito Fund stärkt DeepTech Startups

Der Marvelous Scito Fund soll DeepTech Startups in Deutschland gezielt beim Wachstum unterstützen. Dafür investiert die Joachim Herz Stiftung 20 Millionen Euro in die neue Plattform von Marvelous.

Neuer Marvelous Scito Fund: Joachim Herz Stiftung setzt als Ankerinvestor auf DeepTech

Stiftung investiert 20 Millionen Euro und adressiert mit Marvelous eine der größten Finanzierungslücken im deutschen Innovationssystem

Fokus des Marvelous Scito Fund: die industrielle Skalierung wissenschaftlicher Durchbrüche in Deutschland

Joachim Herz Stiftung investiert künftig auch in Venture Capital

Marvelous Investment Plattform überzeugt vor allem durch zwei sich ergänzende Einheiten: Marvelous Capital und Marvelous Catalyst.

Berlin / Hamburg, 22. Mai 2026 – Deutschland forscht auf Weltklasseniveau. Doch zwischen Labor und Markt scheitern viele Technologien nicht an ihrer Qualität, sondern am fehlenden Kapital. Genau diese Lücke adressieren die Joachim Herz Stiftung und die Berliner Investmentplattform Marvelous mit dem neuen Marvelous Scito Fund mit einem Volumen von 20 Millionen Euro.

Marvelous Scito Fund schließt Finanzierungslücken

Das Closing markiert einen wichtigen Meilenstein für Marvelous als spezialisierte Investment Plattform. Ziel ist es, DeepTech Ausgründungen aus der Wissenschaft gezielt auf dem Weg in den Markt zu begleiten.

Das deutsche Wagniskapitalvolumen ist seit 2021 von 24,7 Milliarden US Dollar auf 9,8 Milliarden US Dollar im Jahr 2025 gefallen. Bis 2030 könnte die Wachstumskapitallücke im DeepTech Segment auf jährlich rund zehn Milliarden Euro anwachsen.

Klassische Venture Capital Fonds meiden diese Frühphasen häufig. Gründe dafür sind technologische, marktbezogene und operative Unsicherheiten. Besonders kritisch sind die Übergänge vom Labor zum Prototyp sowie von der Pilotphase zur industriellen Skalierung.

DeepTech Startups sollen schneller wachsen

Genau hier setzen die Joachim Herz Stiftung und Marvelous an. Stiftungskapital mit langfristigem Anlagehorizont und gesellschaftlichem Auftrag kann in diesen Phasen Stabilität und Anschub geben.

Die Joachim Herz Stiftung möchte mit ihrem Investment einen Impuls im deutschen Innovationsökosystem setzen. Gleichzeitig soll das Projekt zeigen, wie gemeinnütziges Kapital in Deutschland stärker als Innovationsmotor wirken kann.

Marvelous verbindet Kapital und Industriepartner

Marvelous Capital steuert das Fondsmanagement und kombiniert dabei zwei Ansätze. Erstens investiert Marvelous mit dem eigenen Frühphasenfonds Marvelous Ventures direkt in junge DeepTech Startups in der Pre Seed und Seed Phase.

Zweitens managt das Unternehmen mit dem Marvelous Scito Fund einen Fonds für die Joachim Herz Stiftung. Dieser investiert sowohl in ausgewählte DeepTech Fonds als auch gemeinsam mit ihnen in Startups. Dadurch entsteht ein breiter, aber gezielter Zugang zu Deutschlands DeepTech Ökosystem.

Marvelous Catalyst ergänzt den Investmentansatz strukturell und vernetzt wissenschaftliche Einrichtungen und Startups gezielt mit Industriepartnern. Dadurch sollen Marktvalidierung, erste Kundenbeziehungen und frühe Skalierungsschritte erleichtert werden. Diese operative Begleitung unterscheidet den Ansatz von klassischen Venture Capital Modellen.

Joachim Herz Stiftung investiert in Venture Capital

Marvelous Scito Fund kommerzialisiert deutsche Spitzenforschung

Der Marvelous Scito Fund investiert in Teams, die Technologien mit klarem Potenzial für industrielle Skalierung, gesellschaftlichen Nutzen und ökologische Wirkung entwickeln und kommerzialisieren.

Der Schwerpunkt liegt auf den Bereichen Advanced Materials, Waste Valorization und Robotics. Diese Themen passen zur Venture Capital Strategie der Joachim Herz Stiftung und von Marvelous.

„Die Vermögensanlage der Joachim Herz Stiftung ist von Beginn an unternehmerisch ausgerichtet und wird konsequent weiterentwickelt. Mit der Erweiterung um Venture Capital ergänzen wir unsere bestehende Anlagestrategie um ein weiteres Investitionsfeld, mit dem Anspruch, auch hier langfristig marktgerechte Renditen zu erzielen. Gleichzeitig investieren wir damit verstärkt einen Teil des Stiftungskapitals unter Berücksichtigung wirkungsorientierter Aspekte“, so Ulrich Müller, Finanzvorstand der Joachim Herz Stiftung.

Chris Heyer, General Partner von Marvelous, sieht darin den Kern der Plattformstrategie: „Der Marvelous Scito Fund ist ein konsequenter Schritt der Umsetzung unserer Vision einer Plattform. Marvelous Capital und Marvelous Catalyst arbeiten Hand in Hand: Während wir über die verschiedenen Fonds gezielt in Startups investieren, begleiten wir diese mit dem Catalyst operativ dabei, Marktreife zu erreichen.”

Bild Chris Heyer Bildcredit: Marvelous

Quelle Niklas Benzenberg PR

Wie KI die Autofabrik neu organisiert

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Stellantis und Accenture planen KI-gestützte digitale Zwillinge mit NVIDIA-Technologie für effizientere und flexiblere Werke.

Key Takeaways

  • Die Autoindustrie durchläuft massive Veränderungen, insbesondere durch Elektromobilität und Wettbewerbsdruck.
  • Stellantis und Accenture starten eine Initiative zur Nutzung von KI-gesteuerten digitalen Zwillingen, um Produktionsprozesse zu optimieren.
  • Digitale Zwillinge ermöglichen eine Simulation von Fabriken und die Analyse von Produktionsdaten in Echtzeit, um Probleme frühzeitig zu erkennen.
  • NVIDIA spielt eine Schlüsselrolle, indem es eine Plattform bereitstellt, die verschiedenen Produktionsdaten integriert und analysiert.
  • Die Partnerschaft könnte STD-Standards etablieren und den Druck auf Zulieferer erhöhen, um sich an moderne digitale Anforderungen anzupassen.

Die Autoindustrie steckt mitten im größten Umbau seit Jahrzehnten. Hersteller müssen gleichzeitig Elektromobilität finanzieren, Lieferketten stabilisieren und Produktionskosten senken. Hinzu kommt der steigende Wettbewerbsdruck aus China und den USA. Vor diesem Hintergrund wollen Stellantis und Accenture gemeinsam neue Technologien für die industrielle Fertigung evaluieren.

Geplant ist eine strategische Initiative rund um KI-gesteuerte digitale Zwillinge. Dabei werden reale Produktionsstätten als virtuelle Modelle nachgebildet und mit Echtzeitdaten verknüpft. Unterstützt wird das Vorhaben von NVIDIA. Ziel ist eine Fertigung, die Probleme früher erkennt, Prozesse schneller anpasst und Produktionsabläufe effizienter steuert.

Die Initiative zeigt, wie stark sich die Industrie inzwischen an Software- und Datenmodellen orientiert. Früher investierten Autobauer vor allem in Maschinenparks und Fertigungsstraßen. Heute fließen Milliarden in Cloud-Infrastruktur, KI-Systeme und digitale Plattformen. Für Stellantis und Accenture ist die Zusammenarbeit deshalb Teil einer langfristigen Modernisierung ihrer globalen Produktionsnetzwerke.

Warum Stellantis und Accenture auf digitale Zwillinge setzen

Digitale Zwillinge gelten seit Jahren als eines der wichtigsten Werkzeuge moderner Industrieproduktion. Vereinfacht gesagt entsteht dabei ein virtuelles Abbild einer Fabrik, das permanent mit Daten aus dem laufenden Betrieb versorgt wird. Produktionsschritte lassen sich simulieren, Materialflüsse analysieren und Wartungen planen, bevor es zu Ausfällen kommt.

Gerade in der Automobilindustrie kann das enorme wirtschaftliche Auswirkungen haben. Schon kurze Produktionsstopps verursachen hohe Kosten. Wenn ein Werk mehrere Stunden stillsteht, geraten häufig ganze Lieferketten unter Druck. Genau an diesem Punkt sehen Stellantis und Accenture einen entscheidenden Hebel. Mithilfe von KI sollen Produktionssysteme flexibler reagieren und Engpässe frühzeitig erkennen.

In der Praxis könnte ein digitaler Zwilling beispielsweise feststellen, dass eine Schweißanlage in Kürze auszufallen droht. Statt eines ungeplanten Stillstands würde die Wartung automatisch vorgezogen. Gleichzeitig könnten alternative Produktionsabläufe simuliert werden, um Verzögerungen zu minimieren.

Der Zeitpunkt der Initiative kommt nicht zufällig. Stellantis steht wie andere große Hersteller unter erheblichem Margendruck. Der Konzern muss die Transformation zur Elektromobilität finanzieren und gleichzeitig seine Werke effizienter auslasten. Besonders Nordamerika gilt als wichtiger Markt, weil dort die Profitabilität zuletzt stärker in den Fokus gerückt ist. Erste Pilotprojekte sollen dort ab 2026 starten.

Wie Stellantis mit NVIDIA die Fabrik vernetzen wollen

Eine Schlüsselrolle spielt NVIDIA. Das Unternehmen hat sich in den vergangenen Jahren vom Grafikkartenhersteller zu einem der wichtigsten Anbieter für KI-Infrastruktur entwickelt. Besonders die Omniverse-Plattform gilt als zentrale Technologie für industrielle Simulationen.

Die Software basiert auf offenen Standards wie OpenUSD. Dadurch lassen sich Daten aus Robotik, Fabrikplanung und Produktionssteuerung in einer gemeinsamen virtuellen Umgebung zusammenführen. Die Idee dahinter: Virtuelle und reale Fabriken sollen dauerhaft miteinander kommunizieren.

Im Zentrum stehen sogenannte Closed-Loop-Systeme. Sie analysieren Produktionsdaten in Echtzeit und passen Prozesse automatisch an. Materialflüsse könnten dynamisch optimiert, Wartungsarbeiten frühzeitig geplant und Qualitätsprobleme schneller erkannt werden. Genau darin sehen Stellantis und Accenture das Potenzial für widerstandsfähigere Produktionssysteme.

Besonders relevant ist dabei der Trend zur sogenannten „Physical AI“. Gemeint sind KI-Systeme, die physische Abläufe verstehen und simulieren können. In virtuellen Umgebungen lassen sich dadurch Roboter oder Fertigungsprozesse trainieren, bevor sie in realen Werken eingesetzt werden.

Der Markt wächst entsprechend schnell. Analysten erwarten, dass digitale Zwillinge in den kommenden Jahren zu einem Standardwerkzeug in der Industrie werden. Vor allem die Automobilbranche investiert massiv, weil dort hochkomplexe Produktionsprozesse mit Tausenden Bauteilen koordiniert werden müssen.

Welche Folgen Stellantis und Accenture für die Industrie haben könnten

Die Initiative könnte weit über die beteiligten Unternehmen hinaus Wirkung entfalten. Wenn große Hersteller Standards wie OpenUSD stärker etablieren, geraten auch Zulieferer und Softwareanbieter unter Zugzwang. Produktionsdaten müssen künftig kompatibel bereitgestellt werden, damit sie sich in digitale Zwillinge integrieren lassen.

Davon könnten vor allem spezialisierte Software-Startups profitieren. Unternehmen, die Schnittstellen, Simulationslösungen oder KI-Tools für industrielle Anwendungen entwickeln, bewegen sich in einem schnell wachsenden Markt. Gleichzeitig steigen die Anforderungen an klassische Zulieferer, ihre Datenstrukturen zu modernisieren.

Der Weg zur intelligenten Fabrik bleibt allerdings komplex. Viele Werke arbeiten noch mit älteren Maschinenparks, die nur schwer in moderne Plattformen eingebunden werden können. In der Industrie spricht man dabei von sogenannten Brownfield-Umgebungen. Der Erfolg neuer Systeme wird sich deshalb auch daran messen, ob sie mit bestehenden Anlagen funktionieren oder nur in neu aufgebauten Werken effizient arbeiten.

Hinzu kommen Fragen rund um Cybersicherheit und Datenschutz. Wer Produktionsdaten in Echtzeit verarbeitet, schafft zwangsläufig neue Angriffsflächen für Sabotage oder Industriespionage. Auch der Faktor Mensch bleibt entscheidend. KI kann Prozesse unterstützen, ersetzt aber nicht automatisch erfahrene Fachkräfte. Beschäftigte müssen lernen, datenbasierte Systeme zu überwachen und mit neuen digitalen Werkzeugen zu arbeiten.

Trotz dieser Risiken dürfte der Druck zur Transformation weiter steigen. Hersteller aus China und den USA investieren bereits massiv in automatisierte Produktionssysteme und softwaregesteuerte Fabriken. Für Stellantis und Accenture ist die Zusammenarbeit deshalb auch ein strategisches Signal an die Branche: Die Fabrik der Zukunft entsteht nicht mehr nur auf dem Werksgelände, sondern zunehmend als Simulation im Rechenzentrum.

Foto/Quelle: stock.adobe.com – Gorodenkoff

Wird aus diesem Gaming-Konzept das nächste große Mobile-Phänomen?

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TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming TransferKings Christoph Tschierschwitz CEO Valorbyte

TransferKings entwickelt ein datengetriebenes Mobile Gaming-System, das Spieler, Karten und Retention in einem eigenen Triple-Arena-Ansatz verbindet

Wie hat sich eure Sicht auf TransferKings seit dem ersten Launch verändert?

Wie viele Startups in der Games-Industrie sind wir ursprünglich mit einer starken Vision gestartet – aber auch mit vielen klassischen Herausforderungen: schwieriges Hiring, lange Entwicklungszeiten und der Versuch, direkt ein sehr großes Gesamtprodukt umzusetzen.

Rückblickend war Version 1 ein Produkt, in dem wir versucht haben, alles gleichzeitig live zu bringen. Viele Features waren bereits vorhanden, aber nichts davon war wirklich auf einem Niveau, das Spieler langfristig überzeugt hat. Vor allem Themen wie UI/UX, klare Gameplay-Loops, Tutorials oder datengetriebene Optimierung waren damals noch nicht ausreichend ausgeprägt.

Der größte Wandel kam eigentlich mit dem Team. Die richtigen Leute kamen gegen Ende der ersten Version dazu – und genau dieses Team hat letztlich die Grundlage für die heutige Traction geschaffen. Wir haben verstanden, wie wichtig starke Spezialisten in Bereichen wie UI/UX, Gameplay-Design, Analytics und Live-Operations sind. Heute entwickeln wir das Produkt deutlich strukturierter und professioneller.

Ein weiterer riesiger Unterschied: Wir arbeiten inzwischen extrem datengetrieben. In Version 1 gab es praktisch keine tiefgehenden Analytics-Strukturen und auch kein richtiges Tutorial-System. Heute treffen wir nahezu jede wichtige Entscheidung auf Basis echter Spieldaten. Wir analysieren sehr genau, wie sich Nutzer verhalten, wo sie abspringen, welche Features funktionieren und welche nicht. Dieses iterative Arbeiten hat unsere Produktentwicklung komplett verändert.

Auch unsere Produktstrategie hat sich stark weiterentwickelt. Früher wollten wir alle Ebenen des Spiels gleichzeitig etablieren. Heute verfolgen wir mit unserer „Triple Arena“-Strategie einen deutlich fokussierteren Ansatz. Wir starten bewusst mit einem starken Casual-Gaming-Core, um zunächst Daily Active Usage, Retention und ausreichend Spielzeit aufzubauen. Erst wenn diese Basis funktioniert, folgen die nächsten Ebenen wie Collectibles, Packs und später das langfristige Coaching- und Strategie-Gameplay.

Das war eine der wichtigsten Erkenntnisse überhaupt: Ohne eine funktionierende Core-Retention trägt kein größeres Metagame langfristig.

Zusätzlich hat sich auch die kreative Ausrichtung des Spiels massiv verändert. TransferKings war ursprünglich deutlich realistischer und stärker auf klassischen Fußball fokussiert. Heute bewegen wir uns bewusst in eine stylisierte, arcade-lastige Richtung mit Superhelden-Elementen. Dieser Wechsel hat nicht nur spielerisch besser funktioniert, sondern auch visuell, emotional und im Bereich Social Media deutlich mehr Potenzial eröffnet.

Im Grunde ist TransferKings heute deshalb nicht einfach nur „Version 2“ des ursprünglichen Spiels – sondern das Ergebnis eines kompletten Lernprozesses darüber, wie moderne Mobile-Games wirklich aufgebaut, getestet und weiterentwickelt werden müssen.

Warum habt ihr euch entschieden, die ursprüngliche Version von TransferKings so grundlegend zu überarbeiten?

Wir haben uns zur grundlegenden Überarbeitung von TransferKings entschieden, weil wir irgendwann sehr ehrlich zu uns selbst sein mussten: Das ursprüngliche Produkt hätte in dieser Form langfristig nicht funktioniert.

Ein großer Triggerpunkt war zunächst die kreative Seite des Spiels. Ursprünglich lag der Fokus viel stärker auf einem realistischen Fußballansatz. Durch verschiedene Lizenz- und Design-Themen mussten wir die Karten jedoch immer weiter verändern – und irgendwann haben wir gemerkt, dass genau das, was ursprünglich einer der stärksten Marketing-Hooks war, plötzlich gar nicht mehr wirklich eyecatching war. Die Karten hatten nicht mehr diese emotionale Wirkung, die wir eigentlich für Social Media und Performance-Marketing gebraucht hätten.

Parallel dazu kamen die technischen und analytischen Probleme hinzu. Wir hatten damals noch keine saubere Analytics- und Tracking-Struktur aufgebaut. Das bedeutete konkret: Wir konnten Kampagnen zwar schalten, aber kaum sauber auswerten. Gerade bei TikTok hatten wir teilweise hohe Klickzahlen, aber fast keine echten Conversions in aktive Spieler. Wir haben relativ schnell gemerkt, dass wir Geld ausgeben, ohne wirklich zu verstehen, was danach im Produkt passiert.

Nach den ersten größeren Kampagnentests wurde uns klar: In diesem Zustand wäre das Spiel vor allem eine Geldverbrennungsmaschine geworden. Wir hätten weiteres Marketingbudget investiert, ohne überhaupt die nötige Transparenz über Nutzerverhalten, Retention oder Conversion-Funnel zu besitzen.

Dazu kam das direkte Feedback der ersten Nutzer. Viele Spieler haben uns sehr offen gespiegelt, dass sie das Spiel nicht richtig verstehen. Einer der häufigsten Punkte war tatsächlich: „Ihr braucht ein Tutorial.“ Das war für uns ein wichtiger Moment, weil wir verstanden haben, dass wir vieles aus Entwicklersicht betrachtet hatten – aber nicht ausreichend aus Sicht neuer Spieler.

Gleichzeitig kamen zu dieser Zeit neue Teammitglieder dazu, die noch einmal eine völlig andere Perspektive auf Produktdesign, UI/UX und Mobile-Game-Struktur eingebracht haben. Gemeinsam mit dem Kundenfeedback und den ersten Kampagnendaten wurde dadurch immer deutlicher, dass wir nicht einfach nur einzelne Features optimieren können, sondern das gesamte Fundament neu denken müssen.

Deshalb haben wir uns bewusst für einen Neustart entschieden: stärker datengetrieben, klarere Gameplay-Loops, bessere Tutorials, professionelleres UI/UX und eine deutlich fokussiertere Produktstrategie. Aus diesem Prozess heraus ist letztlich auch die heutige Ausrichtung mit dem arcade-lastigeren Superhelden-Fokus und der „Triple Arena“-Strategie entstanden.

Welche Erkenntnisse aus euren Datenanalysen waren für den Pivot besonders entscheidend?

Die entscheidende Erkenntnis war, dass wir zwischen Version 1 und Version 2 komplett unterschiedliche Datenqualitäten hatten.

Bei Version 1, die wir im Februar in den Markt gebracht haben, konnten wir im Grunde nur die Kampagnenoberfläche betrachten. Die TikTok-Kampagne zeigte zunächst extrem gute Werte: sehr niedrige CPCs, sehr hohe Klickzahlen und teilweise fast 50 % Klickrate auf die Videos. Aber als wir die Kette genauer betrachtet haben – TikTok, Google Play Store und dann tatsächliche Spieler in der App – wurde klar: Die Conversion war katastrophal. Aus angeblich rund 18.000 Klicks wurden laut Google Play Console nur etwa 8.000 echte Store-Besuche, und daraus entstanden am Ende vielleicht 10 bis 15 Spieler. Das entsprach teilweise nur 0,3 bis 0,5 % Conversion. Diese Analyse war ernüchternd, aber sie hat uns gezeigt: Gute Kampagnenmetriken bedeuten noch lange kein funktionierendes Produkt.

In Version 2 war dann der große Unterschied, dass wir wesentlich tiefer messen konnten. Wir können heute über eine Pseudo-ID nachvollziehen, aus welchem Markt ein Spieler kommt, ob er das Tutorial durchläuft, wie lange er spielt, welche Events er auslöst, welche Reihenfolge seine Aktionen haben, wo er abspringt, ob er Werbung schaut und welche Bereiche der App tatsächlich genutzt werden.

Dadurch haben wir konkrete Probleme erkannt. Zum Beispiel gab es ein Bootstrap- bzw. Installationsproblem, bei dem viele Nutzer sehr früh abgesprungen sind, vermutlich weil der Startprozess zu lange dauerte oder technisch nicht sauber genug war. Außerdem haben wir gesehen, dass an bestimmten Stellen gar keine Werbung ausgespielt wurde, obwohl sie spielerisch sinnvoll gewesen wäre. Ein Beispiel ist die Revive-Funktion: Ursprünglich konnte man sich nach dem Tod mit Gems zurückholen. Als wir das zusätzlich oder alternativ über Werbung ermöglicht haben, wurde daraus eine der meistgeklickten Werbeplatzierungen im Spiel.

Die wichtigste Erkenntnis war also: In Version 1 haben wir nur gesehen, dass etwas nicht funktioniert. In Version 2 verstehen wir viel genauer, warum etwas nicht funktioniert – und wo wir ansetzen müssen. Heute können wir Nutzerverhalten, Spielverhalten, Werbeverhalten, Rückkehrverhalten und Conversion-Schritte deutlich präziser analysieren. Genau das war die Grundlage für den Pivot: Weg von Entscheidungen nach Gefühl, hin zu einer datenbasierten Weiterentwicklung des Spiels.

Was macht die neue Produktphilosophie hinter TransferKings heute aus?

Was die Produktphilosophie hinter Transfer Kings heute ausmacht, ist vor allem ein kompletter Perspektivwechsel. Früher ging es eher darum, einfach ein „cooles Spiel“ mit einzelnen Minigames zu bauen. Heute denken wir viel größer. Unser Ziel ist nicht mehr nur ein einzelnes Mobile Game – wir wollen ein eigenes Genre definieren.

Genau daraus ist unser sogenannter „Triple Arena Mode“, kurz 3AM, entstanden. Ähnlich wie sich Begriffe wie MMORPG, PvP oder Idle als eigene Kategorien etabliert haben, sehen wir 3AM als eine neue Art von Spielerlebnis. Die Idee dahinter ist, drei unterschiedliche Spielwelten miteinander zu verbinden, die bisher kaum sinnvoll kombiniert wurden.

Die erste Arena ist der Hyper-Casual-Bereich. Dort haben wir schnelle, leicht zugängliche Spiele wie Match-3 oder Action-Events, die sofort spielbar sind und schnelle Motivation erzeugen. Die zweite Arena ist die Live-Arena – dort kämpfen unsere Superhelden in actionorientierten Survival-Gameplay-Modi gegen Monster und Gegner. Und die dritte Arena ist das Coaching- beziehungsweise Strategy-Game. Dort baut der Spieler Teams auf, optimiert Synergien, entwickelt Strategien und tritt langfristig gegen NPCs oder später gegen andere Spieler an.

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming CEO Christoph Tschierschwitz

Das verbindende Element zwischen diesen drei Arenen sind die Sammelkarten. Und genau dort hat sich unsere Philosophie am stärksten verändert. Früher hatten wir eher generische Karten mit austauschbaren Kombinationen aus Köpfen und Anzügen. Heute setzen wir auf vollständig eigenständige Helden mit eigener Identität, eigenem Design und verschiedenen Evolutionsstufen. Insgesamt entstehen so über 180 Kartenvarianten auf Basis von rund 60 einzigartigen Helden. Figuren wie Aegis Star stehen dabei sinnbildlich für die neue kreative Richtung von TransferKings.

Wichtig ist dabei: Die Karten haben heute nicht mehr nur Sammelwert, sondern auch mehrere Funktionen im gesamten Spielsystem. Sie sind gleichzeitig strategisches Element im Coaching-Game und spielbarer Bestandteil der Action-Arena. Dadurch entsteht eine viel stärkere emotionale Bindung zwischen Spieler, Charakter und Gameplay.

Außerdem haben wir uns bewusst von unserem ursprünglichen Ansatz entfernt, reale Fußballspieler auf Superhelden abzubilden. Technisch war das extrem komplex, die Datenanbindung schwierig und rechtlich langfristig problematisch. Die Karten mussten so stark verfremdet werden, dass die ursprüngliche Idee immer weiter verwässert wurde. Irgendwann haben wir erkannt: Das limitiert uns mehr, als es uns hilft.

Heute verfolgen wir deshalb eine viel eigenständigere Vision. Wir nutzen zwar bekannte Mechaniken aus bestehenden Genres – etwa Teamchemie, Kartenentwicklung oder strategische Teamzusammenstellung – aber wir kombinieren sie auf eine neue Art miteinander. Und genau darin sehen wir die eigentliche Innovation.

Die langfristige Idee hinter TransferKings ist also nicht einfach nur ein weiteres Mobile Game. Wir wollen ein System erschaffen, das aus drei bestehenden Genres etwas Neues formt – einen „Triple Arena Mode“, der im besten Fall irgendwann selbst als eigene Genrebezeichnung wahrgenommen wird.

Ihr sprecht vom „Triple Arena Mode“. Wie funktioniert dieser Ansatz konkret?

Der Triple Arena Mode bedeutet für uns, dass wir nicht einfach drei Minispiele nebeneinanderstellen. Wir bauen eine Heldenwelt mit drei klaren Nutzungsebenen.

Auf der ersten Ebene steht der schnelle Arcade- und Hyper-Casual-Spaß. Spieler können sofort einsteigen, Match-3-Level spielen oder mit ihren Helden in einfachen, actionreichen Kämpfen gegen Monster antreten. Diese Ebene ist bewusst leicht zugänglich und sorgt für schnelle Spielmomente.

Die zweite Ebene sind unsere Sammelkarten. Hier bekommen die Helden Identität. Aus einer Figur, die man im Spiel erlebt, wird eine hochwertige Karte mit eigenem Look, eigener Stärke und verschiedenen Evolutionsstufen. Dadurch entsteht emotionale Bindung und Sammelmotivation.

Die dritte Ebene ist der Sport- und Coaching-Kosmos. Unsere Helden sind nicht nur Kämpfer, sondern auch kompetitive Sportler. Sie spielen Fußball, haben Rollen, Werte und Synergien. Der Spieler baut aus seinen Karten das beste Team, optimiert die Zusammenstellung und tritt strategisch gegen andere an.

Genau das ist 3AM: schnelle Arcade-Action, starke Sammelkarten und ein strategisches Sport-Coaching-System – verbunden durch dieselben Helden. Dadurch entsteht aus einfachen Spielmomenten ein langfristiger Kreislauf aus Spielen, Sammeln, Entwickeln und kompetitivem Teamaufbau.

Warum wolltet ihr Hypercasual-Mechaniken, Collectible-Systeme und langfristige Strategieelemente miteinander verbinden?

Wir wollten diese drei Bereiche bewusst miteinander verbinden, weil jedes einzelne Genre für sich genommen ein großes Problem hat – und wir glauben, dass genau in der Kombination die eigentliche Stärke entsteht.

Hyper-Casual-Games haben zum Beispiel einen extrem einfachen Einstieg. Jeder versteht sie sofort, man kommt schnell ins Spiel rein und hat direkt Spaß. Das Problem ist aber die langfristige Bindung. Viele dieser Spiele verlieren nach wenigen Tagen einen Großteil ihrer Spieler. Nach 30 Tagen bleiben oft nur noch wenige Prozent der Nutzer übrig.

Auf der anderen Seite stehen Coaching- oder Strategie-Games. Die können eine deutlich stärkere Langzeitmotivation erzeugen. Dort erreichen gute Spiele teilweise 30-Tage-Retentionen von 10 bis 20 %, weil Spieler langfristig Teams aufbauen, Strategien entwickeln und Fortschritt erleben. Aber genau diese Spiele haben häufig ein anderes Problem: Sie sind kompliziert und haben hohe Einstiegshürden. Viele Spieler springen ab, bevor sie überhaupt richtig verstehen, warum das Spiel spannend wird.

Und dazwischen gibt es das Sammel-Thema. Sammeln funktioniert seit Jahrzehnten. Menschen sammeln Karten, Sticker, Figuren oder Skins, weil sie emotionale Bindung aufbauen wollen. Aber oft endet das Sammeln irgendwann in einer Sackgasse. Viele Kinder sammeln zum Beispiel Fußballkarten, aber außer Tauschen kann man damit häufig nicht viel machen.

Genau dort wollen wir die Brücke schlagen.

Unsere Idee ist: Hyper-Casual sorgt für den einfachen Einstieg und den schnellen Spaß. Die Karten sorgen für Identität, Emotion und Sammelmotivation. Und das Coaching-Game gibt dem Ganzen langfristige strategische Tiefe.

Dadurch entsteht ein Kreislauf: Man spielt, sammelt, entwickelt Helden weiter und nutzt diese wiederum strategisch. Die Karten sind also nicht nur Deko, sondern haben einen echten Zweck im gesamten System.

Wir glauben deshalb, dass nicht eines dieser Genres allein die Zukunft ist – sondern die intelligente Verbindung dieser Welten. Genau das ist die Grundidee hinter unserem Triple-Arena-Ansatz.

Welche Unterschiede seht ihr heute bei Retention und Playing Time im Vergleich zur ersten Version?

Die Unterschiede zwischen der ersten und der aktuellen Version sind aus unserer Sicht extrem deutlich – und vor allem erstmals wirklich messbar.

In der ersten Version hatten wir teilweise nicht einmal eine D1-Retention von einem Prozent. Das bedeutet: Fast niemand kam am nächsten Tag zurück. Die durchschnittliche Playing Time lag bei ungefähr drei Minuten, und selbst die Conversion vom Store ins eigentliche Spiel war extrem schwach.

Mit der neuen Version haben wir vor ziemlich genau 30 Tagen gestartet – und dort sieht man jetzt bereits einen komplett anderen Verlauf.

Zu Beginn lagen wir bei etwa 5 % D1-Retention. Mittlerweile bewegen wir uns je nach Tag zwischen 25 und 30 %. Das schwankt natürlich leicht, aber wir können heute einen signifikanten Teil der Spieler bis zum nächsten Tag halten.

Noch spannender ist der Blick auf die weiteren Tage. In der ersten Version hatten wir praktisch keine Spieler mehr an Tag 3. Heute liegen wir dort bei etwa 15 bis 18 %. Und selbst zwischen Tag 3 und Tag 5 halten wir aktuell noch rund 10 % stabil. Für ein so frühes Stadium sind das aus unserer Sicht sehr starke Werte.

Und dabei ist wichtig zu verstehen: Wir haben bisher erst ungefähr ein Drittel unserer eigentlichen Vision live. Die Karten sind noch nicht integriert, das Coaching-Game ebenfalls noch nicht. Aktuell basiert die Retention fast ausschließlich auf dem Hyper-Casual- und Arcade-Ansatz.

Trotzdem sehen wir bereits Werte, die sich mindestens auf Industriestandard bewegen – teilweise sogar darüber. Das bedeutet: Das System funktioniert schon jetzt deutlich besser als unsere erste Version, obwohl der eigentliche Meta-Layer noch fehlt.

Auch die Playing Time hat sich massiv verändert. Früher lagen wir bei rund drei Minuten, heute erreichen wir durchschnittlich etwa 15 Minuten. Einzelne Spieler verbringen bereits über eine Stunde im Spiel. Dadurch entsteht erstmals ein realistischer Long-Term-Value pro Nutzer.

Aktuell kaufen wir Spieler teilweise für rund 20 Cent ein, während einzelne Nutzer bereits zwei bis drei Dollar Werbewert erzeugen. Natürlich müssen diese Spieler auch die vielen Free-to-Play-Nutzer mitfinanzieren, die nur kurz spielen oder nur wenige Ads schauen. Genau deshalb ist datengetriebenes Iterieren für uns so wichtig.

Der Grund für diese Verbesserung liegt vor allem im neuen Aufbau der Spiele. Unsere Minigames sind heute viel tiefer strukturiert. Es gibt Levelsysteme, Heldenauswahl, Upgrades, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, deutlich bessere Menüs und eine viel sauberere Rewarding-Ad-Integration.

Dazu kommt: Unsere Hyper-Casual-Games funktionieren bereits als eigenständige Spiele. Ein Match-3 mit über 150 Levels oder unser Survival-Gameplay könnten theoretisch jeweils alleine im Markt bestehen. Bei uns sind sie aber nur ein Teil eines größeren Universums.

Und genau das verändert die Wahrnehmung der Spieler. Statt nur ein einzelnes kleines Mobile Game zu installieren, bekommen sie direkt mehrere funktionierende Spielerlebnisse in einer einzigen App – noch bevor Sammelkarten oder das Coaching-System überhaupt vollständig integriert sind.

Gab es einen Moment, in dem euch bewusst wurde, dass ihr nicht einfach nur ein klassisches Mobile Game entwickelt?

Im Grunde war die Vision eigentlich von Anfang an da. Wir wollten nie einfach nur ein weiteres klassisches Mobile Game bauen. Der Unterschied ist nur: Am Anfang war das eher eine Idee und ein Wunschbild als echte Realität.

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming

Wir hatten damals noch wenig Erfahrung, die falschen Partner an manchen Stellen und schlicht nicht die Qualität im Produkt, um diese Vision wirklich umzusetzen. Wenn wir heute auf die erste Version zurückschauen, dann waren viele der frühen Minigames im Vergleich zu dem, was heute im Marktstandard existiert, einfach nicht tief genug. Überspitzt gesagt war das teilweise eher „Schulhofniveau“ als ein wirklich konkurrenzfähiges Produkt.

Der entscheidende Moment kam eigentlich jetzt mit Version 2 – vor allem durch Shadow Fall. Dort haben wir plötzlich gesehen, dass Spieler deutlich länger spielen, wiederkommen und anfangen, sich wirklich mit dem Spiel zu beschäftigen. Und dadurch wurde uns bewusst: Das ist nicht mehr einfach nur ein kleines Minigame. Das ist bereits ein eigenständiges Spiel, das für sich alleine funktionieren könnte.

Und genau da kam die Erkenntnis: Wenn dieses eine Spiel schon funktioniert – und gleichzeitig dieselben Helden später noch in einem Kartensystem und einem Coaching-Game genutzt werden – dann entsteht plötzlich etwas deutlich Größeres als ein klassisches Mobile Game.

Die letzten 30 Tage haben deshalb unser Denken verändert. Früher war vieles Vision. Heute sehen wir erstmals echte Beweise dafür, dass die Richtung funktionieren kann.

Wir könnten theoretisch schon jetzt sagen: Wir konzentrieren uns nur auf Shadow Fall, bauen dort immer mehr Features rein und machen daraus ein einzelnes erfolgreiches Game. Denn wir sehen inzwischen Spieler, die eine Stunde oder länger spielen. Wenn wir die richtigen Nutzer einkaufen, könnte sich dieses Spiel alleine bereits finanzieren.

Aber genau dort hören wir eben nicht auf.

Parallel arbeiten wir tief am Kartensystem weiter – mit Evolutionsstufen, holographischen Effekten, hochwertigen Pack-Animationen und einzigartigen Heldenkarten. Und danach kommt Schritt für Schritt das Coaching-Game dazu.

Dadurch entsteht langsam genau das, was wir ursprünglich nur als Vision hatten: ein Spieluniversum, das mehr Tiefe, mehr Vielfalt und mehr Langzeitmotivation bietet als klassische Mobile Games.

Viele Spiele im Markt konzentrieren sich auf genau eine Sache und sehen das bereits als fertiges Produkt. Wir dagegen versuchen, mehrere funktionierende Ebenen intelligent miteinander zu verbinden und dadurch einen echten zusätzlichen Mehrwert für den Spieler zu schaffen. Genau das ist der Punkt, an dem uns klar wurde: Wir entwickeln nicht einfach nur ein Mobile Game – wir bauen ein deutlich größeres System darum herum.

Wie wichtig ist datengetriebenes Arbeiten für eure Entscheidungen als Gaming-Startup?

Datengetriebenes Arbeiten ist für uns heute wahrscheinlich einer der wichtigsten Unterschiede zwischen Version 1 und Version 2.

Die erste Version hat uns eigentlich gezeigt, was passiert, wenn man zu viele Entscheidungen „blind“ trifft. Wir haben Geld in Kampagnen investiert, Features gebaut und versucht, das Produkt weiterzuentwickeln – aber ohne wirklich zu verstehen, wo genau das Problem liegt. Und das ist das Gefährliche daran: Man verbrennt nicht nur Budget, sondern vor allem Zeit, weil man gar nicht weiß, an welcher Stelle man ansetzen muss.

Am Anfang waren wir deshalb teilweise ratlos. Die Zahlen waren schlecht, aber wir konnten noch nicht tief genug analysieren, warum sie schlecht waren. Gleichzeitig kam aber sehr ehrliches Feedback von Mentoren, Testspielern und Leuten aus der Branche. Und irgendwann mussten wir uns einfach schonungslos eingestehen: So wie das Produkt damals war, ergibt es keinen Sinn, weiterzumachen.

Das Entscheidende war dann aber nicht der Rückschlag selbst, sondern wie wir darauf reagiert haben.

Ich glaube, eine der wichtigsten Eigenschaften als Startup ist die Fähigkeit, aus einem Fehler sofort neues Momentum zu entwickeln. Wir haben nicht versucht, das alte System künstlich zu retten, sondern wir haben die Learnings genommen und daraus eine neue Richtung aufgebaut. Nicht komplett von null – aber mit einer völlig anderen Tiefe und Struktur.

Und genau dort wird datengetriebenes Arbeiten extrem wichtig. Heute treffen wir Entscheidungen nicht mehr aus dem Bauchgefühl heraus, sondern auf Basis von echtem Nutzerverhalten.

Wir sehen, welche Helden gespielt werden. Wir sehen, welche Levels funktionieren. Und wir sehen, wo Spieler abspringen, wie lange sie spielen, welche Werbung geklickt wird und welche Features tatsächlich genutzt werden. Dadurch entwickeln wir nicht mehr „ins Blaue hinein“, sondern können gezielt dort investieren, wo Spieler wirklich Interesse zeigen.

Das verändert auch die gesamte Produktentwicklung. Neue Levels, neue Helden, neue Features oder neue Animationen entstehen heute nicht mehr nur aus Kreativität, sondern aus der Kombination von Kreativität und Datenverständnis.

Und genau das ist aus unserer Sicht der entscheidende Punkt: Daten ersetzen nicht die Vision – aber sie helfen dir dabei, aus einer Vision ein funktionierendes Produkt zu machen.

Welche Rolle spielen die ersten rund 5.000 Downloads und das Nutzerfeedback für eure weitere Entwicklung?

Die ersten rund 5.000 Downloads waren für uns extrem wichtig – aber weniger wegen der absoluten Zahl, sondern wegen allem, was wir daraus gelernt haben.

Diese Downloads standen im Grunde für viele kleine Experimente in unterschiedlichen Märkten mit unterschiedlichen Kampagnen- und Werbestrukturen. Wir haben am Anfang sehr breit getestet – weltweit, eher auf Social-Media-affine Zielgruppen. Danach haben wir angefangen, einzelne Märkte gezielt zu analysieren.

Dabei haben wir relativ früh gesehen, dass Märkte wie Brasilien, Mexiko oder Indonesien deutlich besser funktionieren als andere. Das sind fußballaffine Regionen mit starken Mobile-Gaming-Communities. Also haben wir angefangen, Kampagnen lokal anzupassen – mit portugiesischen und spanischen Werbemitteln, lokalen Creatives und regionalisierten Assets. Da unser Spiel bereits mehrere Sprachen unterstützt, konnten wir diese Märkte viel besser ansprechen.

Parallel dazu haben wir unser komplettes Tracking aufgebaut. Anfangs konnten wir eigentlich nur Klicks messen. Dann haben wir Schritt für Schritt Events integriert: Tutorial-Abschluss, Levelstarts, Shop-Besuche, Scratch-Systeme, Werbeverhalten und vieles mehr. Dadurch konnten wir plötzlich nicht nur sehen, wer installiert – sondern was die Spieler danach wirklich tun.

Und genau das war wahrscheinlich der größte Wert dieser ersten 5.000 Downloads: Wir haben nicht nur Spieler gewonnen, sondern angefangen zu verstehen, wie unser Performance-Marketing tatsächlich funktionieren muss.

Zum Beispiel haben wir erkannt, dass TikTok für Brand Awareness extrem stark war. Dort konnten wir über Monate sehr viel Aufmerksamkeit erzeugen. Aber für echte spielende Nutzer hat Google Ads deutlich besser funktioniert. Deshalb kommen unsere aktuellen Downloads inzwischen fast vollständig über Google Ads und nicht mehr über TikTok.

Zusätzlich haben wir durch diese Nutzer erstmals echte Marktvalidierung bekommen. Mittlerweile liegen wir im Play Store bei etwa 4,6 Sternen und haben bereits erste organische Bewertungen gesammelt. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber gerade für ein junges Startup ist das enorm wichtig, weil dadurch Vertrauen und Glaubwürdigkeit entstehen.

Noch wichtiger sind aber die wirtschaftlichen Learnings dahinter. Wir wissen heute deutlich besser, welche Märkte funktionieren, welche Installationskosten erreichbar sind und wie sich Retention und Werbeverhalten je nach Land unterscheiden.

Aktuell sehen wir beispielsweise drei Märkte, die aus unserer Sicht bereits sehr gut skalierbar wirken. Dort können wir Spieler teilweise für rund 20 Cent einkaufen. Gleichzeitig erzeugen einzelne Nutzer durch Werbung bereits Werte von mehreren Cent pro Session. Natürlich gibt es auch Spieler, die nur kurz spielen und kaum monetarisieren – aber genau deshalb analysieren wir diese Daten so intensiv.

Die ersten 5.000 Downloads waren deshalb für uns weniger ein „Erfolg in Zahlen“, sondern vielmehr der Beweis, dass das System beginnt zu funktionieren. Wir sehen inzwischen klare Signale, dass wir mit unserer Richtung nicht mehr nur eine Idee verfolgen, sondern ein Modell aufbauen, das sich datenbasiert weiterentwickeln und langfristig wirtschaftlich skalieren lässt.

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming CEO Christoph Tschierschwitz

Welche Erfahrungen konntet ihr bisher durch Accelerator-Programme und erste Investorengespräche sammeln?

Wir haben bisher an zwei Accelerator-Programmen teilgenommen – einmal am CyberLab in Karlsruhe und einmal am German Accelerator „Start2“. Beide Programme waren wichtig für uns, aber auf unterschiedliche Weise.

Der German Accelerator war stärker international ausgerichtet und hat uns vor allem geholfen zu verstehen, wie internationale Skalierung, Pitching und Startup-Kommunikation funktionieren – insbesondere aus amerikanischer Perspektive. Da das Programm eher B2B-lastig war, waren wir als Mobile-Gaming- und B2C-Startup dort eher ein Sonderfall, konnten aber trotzdem viele spannende Kontakte und Erfahrungen mitnehmen.

Das CyberLab dagegen war für uns viel prägender. Dort haben wir im Grunde unsere eigentliche Startup-Basis aufgebaut. Viele wichtige Themen – von der Holding-Struktur bis zu den ersten echten Pitch-Erfahrungen – sind dort entstanden. Wir haben dort Mentoren kennengelernt, Netzwerke aufgebaut und fühlen uns inzwischen als Teil des gesamten CyberForum-Umfelds.

Wichtig ist mir aber auch zu sagen: Die Mentoren hatten definitiv Ahnung von der Spielebranche und vom Startup-Umfeld. Das Problem war eher, dass Mobile Gaming einfach ganz anders funktioniert als klassische PC-, Konsolen- oder Steam-Games.

Mobile Gaming ist extrem datengetrieben, performance-marketing-lastig und stark auf Themen wie User Acquisition, Retention, Monetarisierung und Live-Operations fokussiert. Das unterscheidet sich teilweise fundamental von klassischen Spielentwicklungsansätzen. Genau deshalb mussten wir viele Dinge letztlich selbst lernen – oft auch durch harte Fehler und teure Erfahrungen.

Rückblickend hätten wir mit dem Wissen von heute sicherlich einige Entscheidungen anders getroffen. Gleichzeitig war genau dieser Lernprozess aber wahrscheinlich notwendig, um unser heutiges Verständnis für den Markt aufzubauen.

Die Investorengespräche wiederum sind nochmal eine eigene Erfahrung gewesen.

Interessanterweise bekommen wir auf unsere Pitches oft sehr positives Feedback. Die Vision wird verstanden, die Leute finden den Ansatz spannend und wir bekommen regelmäßig gute Rückmeldungen auf unsere Präsentationen. Gleichzeitig merkt man aber gerade in Deutschland noch eine gewisse Zurückhaltung gegenüber Mobile Gaming.

International erleben wir das teilweise anders. Vor allem aus Nordamerika oder auch aus Spanien bekommen wir deutlich offenere Reaktionen. Dort werden unsere frühen Traction-Zahlen, Retention-Werte und die Daten hinter dem Spiel deutlich stärker als echte Marktindikatoren wahrgenommen.

Aktuell sehen wir uns eher als Angel-Investment-Case und noch nicht als klassischen VC-Case. Aber wir merken zunehmend, dass internationale Investoren die wirtschaftlichen Mechaniken hinter erfolgreichen Mobile Games oft besser verstehen.

Denn wenn man in diesem Markt einmal ein funktionierendes System aufgebaut hat – also Spieler günstiger einkaufen kann, als ihr langfristiger Wert im Spiel ist – entsteht daraus ein extrem skalierbares Geschäftsmodell. Genau deshalb sehen wir im Mobile-Gaming-Markt langfristig enormes Potenzial.

Wie schwierig ist es, aus Deutschland heraus ein eigenständiges Mobile-Gaming-Unternehmen aufzubauen?

Ein eigenständiges Mobile-Gaming-Unternehmen aus Deutschland heraus aufzubauen, ist aus unserer Sicht definitiv schwierig – und zwar nicht unbedingt wegen der Kreativität oder der technischen Möglichkeiten, sondern vor allem wegen der Rahmenbedingungen.

Schon die Gründung selbst war deutlich komplizierter, als man es eigentlich erwarten würde. Wenn man ein Mobile-Game-Studio aufbauen will, braucht man relativ schnell eine UG, eine Umsatzsteuer-ID und funktionierende Unternehmensstrukturen. Aber selbst solche grundlegenden Dinge haben bei uns teilweise enorm lange gedauert. Gleichzeitig wird man sehr früh mit Themen wie Prüfungen, Bürokratie oder Fragen zur Scheinselbstständigkeit konfrontiert – obwohl ein junges Mobile-Gaming-Startup am Anfang im Grunde oft einfach nur aus einem Schreibtisch, einem Computer und einer Idee besteht.

Auch beim Thema Finanzierung merkt man große Unterschiede zu anderen Ländern. In Deutschland wird häufig erwartet, dass man schon ein sehr fertiges Produkt oder ein klar bewiesenes Geschäftsmodell vorweisen kann. Gerade im Mobile Gaming ist das aber schwierig, weil man viele Dinge erst über Live-Daten, Tests und Iterationen herausfindet. Internationale Märkte – vor allem Nordamerika – denken dort oft deutlich visionärer und produktorientierter.

Dazu kommt, dass Mobile Gaming in Deutschland insgesamt noch vergleichsweise klein ist. Es ist schwer, erfahrene Leute aus dem Bereich zu finden oder sich mit anderen Mobile-Gaming-Foundern auszutauschen. Ich habe selbst versucht, Kontakte zu anderen deutschen Mobile-Gaming-Studios aufzubauen, aber das war erstaunlich schwierig.

Wenn man sich andere Länder anschaut – etwa Finnland, Schweden oder auch die Türkei – merkt man schnell, dass dort ein ganz anderes Verständnis für Mobile Gaming existiert. Dort gibt es deutlich mehr Erfahrung, mehr Netzwerke und teilweise auch eine andere Mentalität gegenüber Gründung und Wachstum.

In Deutschland dagegen hat man oft das Gefühl, dass Gründung zunächst einmal mit Bürokratie, Risiken und Pflichten verbunden wird. Andere Länder gehen teilweise viel stärker mit einer „Lasst die Leute erstmal machen“-Mentalität an Startups heran.

Das wirkt sich am Ende auch direkt auf den Teamaufbau aus. Gerade in einer frühen Phase ist es extrem schwierig, sofort feste Mitarbeiterstrukturen aufzubauen. Nicht, weil man keine deutschen Talente möchte – sondern weil gute Leute selten, teuer und die bürokratischen Hürden für ein junges Startup enorm hoch sind.

Deshalb arbeiten wir aktuell stark international und mit Freelancern zusammen. Das bringt natürlich Herausforderungen bei Langzeitbindung und Teamstruktur mit sich, gibt uns aber gleichzeitig die Flexibilität, überhaupt schnell und effizient entwickeln zu können.

Trotzdem glauben wir weiterhin daran, dass man auch aus Deutschland heraus ein erfolgreiches Mobile-Gaming-Unternehmen aufbauen kann. Es ist wahrscheinlich einfach deutlich härter und weniger strukturell vorbereitet als in einigen anderen Ländern.

Welche nächsten Schritte plant ihr aktuell für TransferKings?

Die nächsten Schritte für Transfer Kings sind für uns ziemlich klar definiert. In den kommenden sechs bis acht Wochen wollen wir die nächste große Ausbaustufe live bringen – also das Sammelkarten-System und das Coaching-Game vollständig in das bestehende Spiel integrieren.

Aktuell funktioniert bereits der Hyper-Casual- und Arcade-Bereich sehr gut. Jetzt geht es darum, die eigentliche Triple-Arena-Vision vollständig umzusetzen und daraus ein zusammenhängendes Gesamtprodukt zu machen.

Parallel dazu arbeiten wir stark an den wirtschaftlichen Kennzahlen. Unser Fokus liegt aktuell darauf, die User-Acquisition-Kosten niedrig zu halten und gleichzeitig den Long-Term-Value der Spieler weiter zu steigern. Das Ziel ist klar: den Break-Even zu erreichen. Denn sobald das funktioniert, wird aus einer Vision ein nachweisbar funktionierendes Geschäftsmodell.

Wir sehen uns deshalb heute nicht mehr nur als reine Idee, sondern bereits in einer frühen Product-Fit-Phase. Die aktuellen Daten zeigen uns, dass die Richtung funktioniert. Jetzt geht es darum, daraus ein stabiles und langfristig skalierbares System zu machen.

Gleichzeitig beschäftigen wir uns natürlich auch intensiv mit dem Thema Finanzierung. Wir führen aktuell viele Gespräche mit potenziellen Investoren – sowohl über warme Kontakte als auch über klassische Cold-Outreach-Wege. Besonders spannend wären für uns Angel-Investoren, die das Potenzial hinter datengetriebenem Mobile Gaming und unserem Triple-Arena-Ansatz verstehen.

Aktuell sprechen wir über eine mögliche Finanzierung von rund 100.000 Euro, um die nächsten Entwicklungsschritte sauber umzusetzen und das Wachstum weiter zu beschleunigen. Dabei geht es für uns nicht darum, künstlich hohe Bewertungen aufzurufen, sondern darum, gemeinsam mit den richtigen Partnern ein funktionierendes Produkt aufzubauen.

Unser Ziel für dieses Jahr ist deshalb ganz klar: den Triple-Arena-Ansatz vollständig live zu bringen, den Product-Market-Fit weiter zu validieren und das Modell wirtschaftlich stabil zu machen.

Und wenn wir diesen Punkt erreichen, entsteht aus unserer Sicht etwas sehr Spannendes: ein skalierbares Mobile-Gaming-System, das nicht nur als einzelnes Spiel funktioniert, sondern langfristig als eigenes Modell weiterentwickelt werden kann. Genau dort sehen wir das eigentliche Potenzial von TransferKings.

Welche Learnings würdet ihr anderen Gaming-Startups oder Gründern mit auf den Weg geben?

Das wichtigste Learning für andere Gaming-Startups ist aus unserer Sicht: Man sollte die Spielebranche nicht unterschätzen.

Gerade im Mobile Gaming reicht es meistens nicht, einfach nur eine gute Idee zu haben. Man braucht Zeit, man braucht ein Team und man muss bereit sein, Geld in die Hand zu nehmen, um Dinge wirklich sauber zu testen und zu iterieren. Das ist kein klassischer KI-Case, bei dem zwei Leute allein mit einem Laptop relativ schnell ein fertiges Produkt bauen können.

Wir haben selbst gelernt, dass man deutlich mehr als nur zwei Gründer braucht, wenn man langfristig ein konkurrenzfähiges Spiel entwickeln will. Und dadurch entstehen automatisch Kosten – sei es für Entwicklung, Design, Marketing oder Testing.

Das zweite große Learning ist: Man muss früh testen und ehrlich mit den Ergebnissen umgehen.

Viele Gründer verlieben sich zu stark in ihre erste Idee und versuchen zu lange, etwas künstlich am Leben zu halten. Wir haben irgendwann verstanden, dass man Dinge verproben muss – mit echten Spielern, echten Daten und echtem Feedback. Und wenn etwas nicht funktioniert, muss man bereit sein, daraus zu lernen und notfalls die Richtung zu ändern.

Ein weiterer extrem wichtiger Punkt ist das Thema Erfahrung. Wenn man selbst keine Erfahrung in der Games-Industrie hat, sollte man sich unbedingt Menschen suchen, die diesen Weg bereits gegangen sind. Das kann unglaublich viel Zeit, Geld und Fehlentscheidungen sparen.

Und dabei ist wichtig, dass die Erfahrung wirklich zum eigenen Bereich passt. Mobile Gaming funktioniert komplett anders als klassische PC-, Steam- oder Konsolenspiele. Themen wie User Acquisition, Retention, Monetarisierung oder datengetriebene Live-Optimierung spielen dort eine viel größere Rolle. Deshalb hilft es enorm, mit Leuten zusammenzuarbeiten, die genau in diesem Bereich bereits praktische Erfahrung gesammelt haben.

Für uns war außerdem entscheidend, die richtigen Menschen zu finden. Wir haben mit vielen Freelancern weltweit gearbeitet und dabei auch Fehler gemacht. Mittlerweile haben wir aber ein Team aufgebaut, mit dem wir nicht nur menschlich gut zusammenarbeiten, sondern das auch den qualitativen Output liefert, den man für ein ernsthaftes Mobile-Gaming-Startup braucht.

Und genau darin liegt wahrscheinlich eines der größten Learnings insgesamt: Der Erfolg eines Gaming-Startups hängt nicht nur von der Idee ab, sondern extrem stark davon, mit welchen Menschen man sie umsetzt.

Wir bedanken uns bei Christoph Tschierschwitz für das Interview

Aussagen des Autors und des Interviewpartners geben nicht unbedingt die Meinung der Redaktion und des Verlags wieder.


Premium Start-up: TransferKings

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming Valorbyte logo

Kontakt:

Valorbyte UG (haftungsbeschränkt)
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D-76131 Karlsruhe

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Ansprechpartner: Christoph Tschierschwitz, CEO

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Was steckt wirklich hinter den Dingen, die wir achtlos wegwerfen?

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Pfandpirat App für Pfand und Challenges Sammy Zimmermanns mit Pfandpirat App

Pfandpirat entwickelt eine App, mit der Pfandfunde, Fundorte und Challenges spielerisch sichtbar gemacht werden

Wie ist die Idee zu Pfandpirat entstanden und wer steckt hinter dem Startup?

Die Idee zu Pfandpirat ist bei Spaziergängen durch Dresden entstanden. Mir ist immer wieder aufgefallen, wie viele Pfandflaschen und Dosen im öffentlichen Raum stehen bleiben oder im Müll landen. Gleichzeitig steckt darin ein realer Wert, den andere Menschen sammeln können. Hinter Pfandpirat stehe ich, Sammy Zimmermanns aus Dresden. Ich entwickle die App mit dem Ziel, Pfand, Wiederverwendung und Stadtsauberkeit spielerisch sichtbar zu machen.

Warum wolltet ihr das klassische Pfandsammeln mit Gaming-Elementen verbinden?

Pfandsammeln wird oft nur als Randthema wahrgenommen. Mit Gaming-Elementen wie XP, Karten, Fundorten und Challenges wird daraus ein niedrigschwelliger Anreiz, genauer hinzuschauen und mitzumachen. Mir war wichtig, das Thema nicht zu moralisieren, sondern spielerisch zugänglich zu machen. Wer einen Pfandfund meldet, leistet einen kleinen Beitrag und sieht sofort, dass diese Handlung Teil von etwas Größerem ist.

Welche Vision verfolgt Pfandpirat im Bereich Nachhaltigkeit und Community?

Die Vision ist, eine Karte für Dinge zu schaffen, die nicht im Müll landen sollten. Das beginnt mit Pfandflaschen und Dosen, geht aber inzwischen weiter: Nutzerinnen und Nutzer können auch Gegenstände melden, die am Straßenrand zum Verschenken stehen. Pfandpirat soll Menschen verbinden, die etwas sehen, mit Menschen, die es gebrauchen oder sammeln können. So entstehen Nachhaltigkeit, Nachbarschaftshilfe und Community direkt im Alltag.

Wie funktioniert das Konzept hinter Schatzkarten, Expeditionen und Challenges konkret?

Pfandpirat arbeitet mit einer Karte, auf der Fundorte sichtbar gemacht werden. Wer Pfand entdeckt, kann es melden. Andere sehen den Fund und können ihn einsammeln. Expeditionen und Challenges sollen daraus kleine Aufgaben machen: zum Beispiel eine Pfandrunde im Stadtteil, eine Campus-Challenge oder ein gemeinsames Ziel bei einem Event. Die Schatzkarte zeigt also nicht Fantasie-Schätze, sondern reale Dinge mit Wert, die sonst oft übersehen werden.

An welche Zielgruppen richtet sich Pfandpirat besonders?

Pfandpirat richtet sich an mehrere Gruppen. Zum einen an Menschen, die Pfand sammeln und dadurch Fundorte leichter entdecken können. Zum anderen an alle, die unterwegs Pfand sehen und es unkompliziert melden möchten. Außerdem ist die App spannend für nachhaltige Communities, Studierende, Familien, Stadtteilinitiativen, Veranstalter, Kommunen und Menschen, die Spaß an Bewegung, Karten und spielerischen Aufgaben haben.

Was unterscheidet Pfandpirat von klassischen Recycling- oder Nachhaltigkeits-Apps?

Pfandpirat setzt nicht nur auf Information, sondern auf konkrete Orte und direkte Handlung. Man sieht etwas im öffentlichen Raum, meldet es und macht es dadurch für andere sichtbar. Neu ist außerdem, dass einfache Meldungen ohne Account möglich sind. Dadurch ist die Einstiegshürde sehr gering. Pfandpirat verbindet Recycling, Wiederverwendung, soziale Wirkung, Bewegung und Gamification in einer App.

Wie wichtig sind Gamification und Community-Funktionen für die langfristige Motivation der Nutzer?

Sehr wichtig. Nachhaltigkeit funktioniert langfristig besser, wenn sie nicht nur als Pflicht wahrgenommen wird. Gamification hilft, kleine Handlungen sichtbar und motivierend zu machen. Community-Funktionen sind dabei der nächste Schritt: Menschen sollen sehen, dass sie nicht allein unterwegs sind, sondern gemeinsam etwas bewegen. Ein einzelner Pfandfund wirkt klein, aber viele Fundmeldungen ergeben ein klares Bild davon, was im öffentlichen Raum passiert.

Welche Herausforderungen begegnen euch aktuell beim Aufbau einer solchen Plattform?

Die größte Herausforderung ist, Menschen zum ersten Mitmachen zu bringen. Eine App wie Pfandpirat lebt davon, dass Nutzerinnen und Nutzer Fundorte melden und dadurch Wert für andere schaffen. Deshalb arbeite ich stark daran, die Einstiegshürde zu senken. Ein wichtiger Schritt ist, dass man Pfand jetzt ohne Account melden kann. Außerdem geht es darum, Partner, Medien und lokale Communities zu finden, die das Thema sichtbar machen.

Wie schafft ihr es, Umweltbewusstsein spielerisch und alltagstauglich zu vermitteln?

Pfandpirat setzt dort an, wo Menschen ohnehin unterwegs sind: auf dem Weg zur Arbeit, beim Spaziergang, auf dem Campus, im Park oder bei Veranstaltungen. Man muss keine große Aktion planen. Wenn man Pfand sieht, kann man es direkt melden. Durch Karte, XP und Challenges wird daraus ein kleines Spiel im Alltag. So entsteht Umweltbewusstsein nicht abstrakt, sondern durch konkrete Beobachtung und einfache Handlung.

Gab es einen Moment, in dem euch bewusst wurde, dass Pfandpirat mehr als nur eine einfache App werden könnte?

Ja, als klar wurde, dass es nicht nur um Pfand geht. Pfand ist der Einstieg, aber dahinter steht eine größere Idee: Dinge sichtbar machen, die noch Wert haben. Das können Pfandflaschen sein, aber auch Möbel oder Gegenstände, die jemand am Straßenrand verschenkt. In diesem Moment wurde Pfandpirat für mich mehr als eine Pfand-App. Es wurde eine kleine Infrastruktur für Wiederverwendung, Nachbarschaftshilfe und Stadtraum.

Welche Rolle spielen Bewegung, GPS und Mobile Gaming für eure weitere Entwicklung?

Eine große Rolle. Pfandpirat findet draußen statt. Bewegung, GPS und Karten sind deshalb zentrale Bestandteile. Die App soll Menschen motivieren, ihre Umgebung bewusster wahrzunehmen. Mobile Gaming macht daraus eine aktive Erfahrung: Man entdeckt Fundorte, meldet Dinge, sammelt XP und kann perspektivisch an Expeditionen oder lokalen Challenges teilnehmen. Die Stadt wird dadurch selbst zum Spielfeld.

Welche nächsten Funktionen oder Erweiterungen plant ihr aktuell für Pfandpirat?

Aktuell ist besonders wichtig, dass Pfandmeldungen ohne Account möglich sind. Außerdem wurde die App erweitert, sodass man nicht nur Pfand, sondern auch verschenkte Gegenstände am Straßenrand melden kann. Als nächste Schritte sind bessere Filter, klarere Kategorien, lokale Challenges, mehr Community-Funktionen und Auswertungen für Stadtteile oder Aktionen geplant. Langfristig soll Pfandpirat auch für Partner wie Events, Initiativen oder Kommunen nutzbar werden.

Welche drei Ratschläge würdet ihr anderen Gründerinnen und Gründern mit auf den Weg geben?

Erstens: Fangt mit einer echten Beobachtung an. Gute Ideen entstehen oft aus Dingen, die man im Alltag immer wieder sieht.

Zweitens: Macht den ersten Schritt so einfach wie möglich. Wenn Menschen erst viel erklären, registrieren oder verstehen müssen, verliert man sie.

Drittens: Sprecht früh mit Medien, Partnern und Nutzerinnen und Nutzern. Sichtbarkeit entsteht nicht erst, wenn alles perfekt ist. Oft entwickelt sich ein Projekt gerade durch die Gespräche weiter.

Titelbild: Bildrechte Antje Zimmermanns @privat

Wir bedanken uns bei Sammy Zimmermanns für das Interview

Aussagen des Autors und des Interviewpartners geben nicht unbedingt die Meinung der Redaktion und des Verlags wieder

Energie Startup Pokal bringt Ideen für die Zukunft

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Energie Startup Pokal zeigt Zukunftsideen Bild @ fokus.energie e.V.

Energie Startup Pokal bringt Ideen für die Zukunft

Der Energie Startup Pokal bringt am 1. Juli 2026 innovative Gründerteams, neue Technologien und frische Ideen nach Berlin. Im Future Energy Lab zeigen Startups Lösungen für Energie, Wärme und Mobilität.

Wie sieht die Energiezukunft aus? Antworten, praxisnah und voller Zukunftspotenzial liefert der „Energie Startup Pokal“ am Dienstag, 1. Juli 2026, ab 16.30 Uhr im „Future Energy Lab Berlin“ in Berlin Tiergarten. Dort treffen mutige Gründerteams, frische Ideen und innovative Technologien auf Investorinnen, Branchenvertreter und alle, die einen Blick in die Welt von morgen werfen möchten.

Energie Startup Pokal zeigt neue Technologien

Live Schaufenster für die Technologien von morgen

Ob intelligente Batterien für Point of Sale Anwendungen, nachhaltige Energiespeicher aus alten Kleingeräteakkus oder KI gestützte Optimierung von Heizungs, Lüftungs und Klimaanlagen: Insgesamt 16 Startups – zehn Teams davon stammen aus Baden Württemberg, eines kommt aus dem Ausland – treten in Vorrunden an. Acht präsentieren final beim diesjährigen „Energie Startup Pokal“ in Berlin ihre Lösungen für die Energie, Wärme und Mobilitätswende.

Startups präsentieren Lösungen für die Energiewende

Visionäre Gründerteams zeigen innovative Lösungen

Das Spektrum der Ideen reicht von Wasserstoff in fester Form, universellen Lade Apps und Plattformen für Batteriediagnosen bis hin zu thermoelektrischen Generatoren, die Abwärme direkt in Strom umwandeln.

Mit dabei sind außerdem nachhaltige Wärme Batterien für Innenräume, neue Software für Ladesäulen, Gebäudeintelligenz für die Energie und Immobilienwirtschaft sowie Wassertechnologien zur Senkung des Energie und Wasserverbrauchs bei Entsalzungsprojekten.

Auch Wellenbrecher aus ausgedienten Windradrotorblättern, digitale Lösungen für Energieberaterinnen und Energieberater, Off Grid Power Boxen und smarte Anwendungen zur Optimierung von Balkonkraftwerken stehen auf der Bühne.

Publikum und Jury entscheiden gemeinsam

Pitch. Power. Perspektiven.

Der kostenfreie „Energie Startup Pokal“ des Accelerators AXEL mit Sitz in Karlsruhe bringt Innovationen und Geschäftsmodelle der Energiewirtschaft ins Rampenlicht. Visionäre Teams zeigen in Pitches, wie Hightech, Nachhaltigkeit und Unternehmergeist zusammenfinden. Dadurch wird das Event zu einem Schaufenster für Technologien, die morgen den Unterschied machen können.

Der Ablauf ähnelt dabei einem sportlichen Turnier. Publikum und Jury entscheiden gemeinsam, welche Teams Runde für Runde weiterkommen und am Ende den Pokal gewinnen.

Ob Strom, Wärme oder Mobilität: So entsteht ein lebendiger Austausch zwischen Startups, Forschung, Wirtschaft, Energiebranche und Interessierten. Gleichzeitig bietet das Event die Chance, direkt mit den klügsten Köpfen der Szene ins Gespräch zu kommen.

AXEL begleitet Startups bis zur Marktreife

AXEL begleitet auf dem Weg zur Marktreife

Veranstaltet wird der Wettbewerb von AXEL, dem Energie Accelerator des Netzwerks fokus.energie e.V., in Kooperation mit der Deutschen Energie Agentur, kurz dena.

Seit 2018 unterstützt AXEL im Rahmen der Landeskampagne „Start-up BW“ innovative Teams auf ihrem Weg von der Idee bis in den Markt. 282 Startups mit mehr als 680 Gründerinnen und Gründern haben bereits von Coaching, Mentoring und dem starken Netzwerk profitiert.

Darunter befinden sich auch die baden württembergischen „Startup des Jahres“ 2023 und 2025, die Gewinner im „Start-up BW Elevator Pitch“. AXEL ist damit der einzige deutsche Accelerator mit 100 Prozent Fokus auf die Energiewirtschaft.

Bild @ fokus.energie e.V.

Quelle fokus.energie e.V.

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