Dienstag, Juni 2, 2026
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Wird aus diesem Gaming-Konzept das nächste große Mobile-Phänomen?

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TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming TransferKings Christoph Tschierschwitz CEO Valorbyte

TransferKings entwickelt ein datengetriebenes Mobile Gaming-System, das Spieler, Karten und Retention in einem eigenen Triple-Arena-Ansatz verbindet

Wie hat sich eure Sicht auf TransferKings seit dem ersten Launch verändert?

Wie viele Startups in der Games-Industrie sind wir ursprünglich mit einer starken Vision gestartet – aber auch mit vielen klassischen Herausforderungen: schwieriges Hiring, lange Entwicklungszeiten und der Versuch, direkt ein sehr großes Gesamtprodukt umzusetzen.

Rückblickend war Version 1 ein Produkt, in dem wir versucht haben, alles gleichzeitig live zu bringen. Viele Features waren bereits vorhanden, aber nichts davon war wirklich auf einem Niveau, das Spieler langfristig überzeugt hat. Vor allem Themen wie UI/UX, klare Gameplay-Loops, Tutorials oder datengetriebene Optimierung waren damals noch nicht ausreichend ausgeprägt.

Der größte Wandel kam eigentlich mit dem Team. Die richtigen Leute kamen gegen Ende der ersten Version dazu – und genau dieses Team hat letztlich die Grundlage für die heutige Traction geschaffen. Wir haben verstanden, wie wichtig starke Spezialisten in Bereichen wie UI/UX, Gameplay-Design, Analytics und Live-Operations sind. Heute entwickeln wir das Produkt deutlich strukturierter und professioneller.

Ein weiterer riesiger Unterschied: Wir arbeiten inzwischen extrem datengetrieben. In Version 1 gab es praktisch keine tiefgehenden Analytics-Strukturen und auch kein richtiges Tutorial-System. Heute treffen wir nahezu jede wichtige Entscheidung auf Basis echter Spieldaten. Wir analysieren sehr genau, wie sich Nutzer verhalten, wo sie abspringen, welche Features funktionieren und welche nicht. Dieses iterative Arbeiten hat unsere Produktentwicklung komplett verändert.

Auch unsere Produktstrategie hat sich stark weiterentwickelt. Früher wollten wir alle Ebenen des Spiels gleichzeitig etablieren. Heute verfolgen wir mit unserer „Triple Arena“-Strategie einen deutlich fokussierteren Ansatz. Wir starten bewusst mit einem starken Casual-Gaming-Core, um zunächst Daily Active Usage, Retention und ausreichend Spielzeit aufzubauen. Erst wenn diese Basis funktioniert, folgen die nächsten Ebenen wie Collectibles, Packs und später das langfristige Coaching- und Strategie-Gameplay.

Das war eine der wichtigsten Erkenntnisse überhaupt: Ohne eine funktionierende Core-Retention trägt kein größeres Metagame langfristig.

Zusätzlich hat sich auch die kreative Ausrichtung des Spiels massiv verändert. TransferKings war ursprünglich deutlich realistischer und stärker auf klassischen Fußball fokussiert. Heute bewegen wir uns bewusst in eine stylisierte, arcade-lastige Richtung mit Superhelden-Elementen. Dieser Wechsel hat nicht nur spielerisch besser funktioniert, sondern auch visuell, emotional und im Bereich Social Media deutlich mehr Potenzial eröffnet.

Im Grunde ist TransferKings heute deshalb nicht einfach nur „Version 2“ des ursprünglichen Spiels – sondern das Ergebnis eines kompletten Lernprozesses darüber, wie moderne Mobile-Games wirklich aufgebaut, getestet und weiterentwickelt werden müssen.

Warum habt ihr euch entschieden, die ursprüngliche Version von TransferKings so grundlegend zu überarbeiten?

Wir haben uns zur grundlegenden Überarbeitung von TransferKings entschieden, weil wir irgendwann sehr ehrlich zu uns selbst sein mussten: Das ursprüngliche Produkt hätte in dieser Form langfristig nicht funktioniert.

Ein großer Triggerpunkt war zunächst die kreative Seite des Spiels. Ursprünglich lag der Fokus viel stärker auf einem realistischen Fußballansatz. Durch verschiedene Lizenz- und Design-Themen mussten wir die Karten jedoch immer weiter verändern – und irgendwann haben wir gemerkt, dass genau das, was ursprünglich einer der stärksten Marketing-Hooks war, plötzlich gar nicht mehr wirklich eyecatching war. Die Karten hatten nicht mehr diese emotionale Wirkung, die wir eigentlich für Social Media und Performance-Marketing gebraucht hätten.

Parallel dazu kamen die technischen und analytischen Probleme hinzu. Wir hatten damals noch keine saubere Analytics- und Tracking-Struktur aufgebaut. Das bedeutete konkret: Wir konnten Kampagnen zwar schalten, aber kaum sauber auswerten. Gerade bei TikTok hatten wir teilweise hohe Klickzahlen, aber fast keine echten Conversions in aktive Spieler. Wir haben relativ schnell gemerkt, dass wir Geld ausgeben, ohne wirklich zu verstehen, was danach im Produkt passiert.

Nach den ersten größeren Kampagnentests wurde uns klar: In diesem Zustand wäre das Spiel vor allem eine Geldverbrennungsmaschine geworden. Wir hätten weiteres Marketingbudget investiert, ohne überhaupt die nötige Transparenz über Nutzerverhalten, Retention oder Conversion-Funnel zu besitzen.

Dazu kam das direkte Feedback der ersten Nutzer. Viele Spieler haben uns sehr offen gespiegelt, dass sie das Spiel nicht richtig verstehen. Einer der häufigsten Punkte war tatsächlich: „Ihr braucht ein Tutorial.“ Das war für uns ein wichtiger Moment, weil wir verstanden haben, dass wir vieles aus Entwicklersicht betrachtet hatten – aber nicht ausreichend aus Sicht neuer Spieler.

Gleichzeitig kamen zu dieser Zeit neue Teammitglieder dazu, die noch einmal eine völlig andere Perspektive auf Produktdesign, UI/UX und Mobile-Game-Struktur eingebracht haben. Gemeinsam mit dem Kundenfeedback und den ersten Kampagnendaten wurde dadurch immer deutlicher, dass wir nicht einfach nur einzelne Features optimieren können, sondern das gesamte Fundament neu denken müssen.

Deshalb haben wir uns bewusst für einen Neustart entschieden: stärker datengetrieben, klarere Gameplay-Loops, bessere Tutorials, professionelleres UI/UX und eine deutlich fokussiertere Produktstrategie. Aus diesem Prozess heraus ist letztlich auch die heutige Ausrichtung mit dem arcade-lastigeren Superhelden-Fokus und der „Triple Arena“-Strategie entstanden.

Welche Erkenntnisse aus euren Datenanalysen waren für den Pivot besonders entscheidend?

Die entscheidende Erkenntnis war, dass wir zwischen Version 1 und Version 2 komplett unterschiedliche Datenqualitäten hatten.

Bei Version 1, die wir im Februar in den Markt gebracht haben, konnten wir im Grunde nur die Kampagnenoberfläche betrachten. Die TikTok-Kampagne zeigte zunächst extrem gute Werte: sehr niedrige CPCs, sehr hohe Klickzahlen und teilweise fast 50 % Klickrate auf die Videos. Aber als wir die Kette genauer betrachtet haben – TikTok, Google Play Store und dann tatsächliche Spieler in der App – wurde klar: Die Conversion war katastrophal. Aus angeblich rund 18.000 Klicks wurden laut Google Play Console nur etwa 8.000 echte Store-Besuche, und daraus entstanden am Ende vielleicht 10 bis 15 Spieler. Das entsprach teilweise nur 0,3 bis 0,5 % Conversion. Diese Analyse war ernüchternd, aber sie hat uns gezeigt: Gute Kampagnenmetriken bedeuten noch lange kein funktionierendes Produkt.

In Version 2 war dann der große Unterschied, dass wir wesentlich tiefer messen konnten. Wir können heute über eine Pseudo-ID nachvollziehen, aus welchem Markt ein Spieler kommt, ob er das Tutorial durchläuft, wie lange er spielt, welche Events er auslöst, welche Reihenfolge seine Aktionen haben, wo er abspringt, ob er Werbung schaut und welche Bereiche der App tatsächlich genutzt werden.

Dadurch haben wir konkrete Probleme erkannt. Zum Beispiel gab es ein Bootstrap- bzw. Installationsproblem, bei dem viele Nutzer sehr früh abgesprungen sind, vermutlich weil der Startprozess zu lange dauerte oder technisch nicht sauber genug war. Außerdem haben wir gesehen, dass an bestimmten Stellen gar keine Werbung ausgespielt wurde, obwohl sie spielerisch sinnvoll gewesen wäre. Ein Beispiel ist die Revive-Funktion: Ursprünglich konnte man sich nach dem Tod mit Gems zurückholen. Als wir das zusätzlich oder alternativ über Werbung ermöglicht haben, wurde daraus eine der meistgeklickten Werbeplatzierungen im Spiel.

Die wichtigste Erkenntnis war also: In Version 1 haben wir nur gesehen, dass etwas nicht funktioniert. In Version 2 verstehen wir viel genauer, warum etwas nicht funktioniert – und wo wir ansetzen müssen. Heute können wir Nutzerverhalten, Spielverhalten, Werbeverhalten, Rückkehrverhalten und Conversion-Schritte deutlich präziser analysieren. Genau das war die Grundlage für den Pivot: Weg von Entscheidungen nach Gefühl, hin zu einer datenbasierten Weiterentwicklung des Spiels.

Was macht die neue Produktphilosophie hinter TransferKings heute aus?

Was die Produktphilosophie hinter Transfer Kings heute ausmacht, ist vor allem ein kompletter Perspektivwechsel. Früher ging es eher darum, einfach ein „cooles Spiel“ mit einzelnen Minigames zu bauen. Heute denken wir viel größer. Unser Ziel ist nicht mehr nur ein einzelnes Mobile Game – wir wollen ein eigenes Genre definieren.

Genau daraus ist unser sogenannter „Triple Arena Mode“, kurz 3AM, entstanden. Ähnlich wie sich Begriffe wie MMORPG, PvP oder Idle als eigene Kategorien etabliert haben, sehen wir 3AM als eine neue Art von Spielerlebnis. Die Idee dahinter ist, drei unterschiedliche Spielwelten miteinander zu verbinden, die bisher kaum sinnvoll kombiniert wurden.

Die erste Arena ist der Hyper-Casual-Bereich. Dort haben wir schnelle, leicht zugängliche Spiele wie Match-3 oder Action-Events, die sofort spielbar sind und schnelle Motivation erzeugen. Die zweite Arena ist die Live-Arena – dort kämpfen unsere Superhelden in actionorientierten Survival-Gameplay-Modi gegen Monster und Gegner. Und die dritte Arena ist das Coaching- beziehungsweise Strategy-Game. Dort baut der Spieler Teams auf, optimiert Synergien, entwickelt Strategien und tritt langfristig gegen NPCs oder später gegen andere Spieler an.

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming CEO Christoph Tschierschwitz

Das verbindende Element zwischen diesen drei Arenen sind die Sammelkarten. Und genau dort hat sich unsere Philosophie am stärksten verändert. Früher hatten wir eher generische Karten mit austauschbaren Kombinationen aus Köpfen und Anzügen. Heute setzen wir auf vollständig eigenständige Helden mit eigener Identität, eigenem Design und verschiedenen Evolutionsstufen. Insgesamt entstehen so über 180 Kartenvarianten auf Basis von rund 60 einzigartigen Helden. Figuren wie Aegis Star stehen dabei sinnbildlich für die neue kreative Richtung von TransferKings.

Wichtig ist dabei: Die Karten haben heute nicht mehr nur Sammelwert, sondern auch mehrere Funktionen im gesamten Spielsystem. Sie sind gleichzeitig strategisches Element im Coaching-Game und spielbarer Bestandteil der Action-Arena. Dadurch entsteht eine viel stärkere emotionale Bindung zwischen Spieler, Charakter und Gameplay.

Außerdem haben wir uns bewusst von unserem ursprünglichen Ansatz entfernt, reale Fußballspieler auf Superhelden abzubilden. Technisch war das extrem komplex, die Datenanbindung schwierig und rechtlich langfristig problematisch. Die Karten mussten so stark verfremdet werden, dass die ursprüngliche Idee immer weiter verwässert wurde. Irgendwann haben wir erkannt: Das limitiert uns mehr, als es uns hilft.

Heute verfolgen wir deshalb eine viel eigenständigere Vision. Wir nutzen zwar bekannte Mechaniken aus bestehenden Genres – etwa Teamchemie, Kartenentwicklung oder strategische Teamzusammenstellung – aber wir kombinieren sie auf eine neue Art miteinander. Und genau darin sehen wir die eigentliche Innovation.

Die langfristige Idee hinter TransferKings ist also nicht einfach nur ein weiteres Mobile Game. Wir wollen ein System erschaffen, das aus drei bestehenden Genres etwas Neues formt – einen „Triple Arena Mode“, der im besten Fall irgendwann selbst als eigene Genrebezeichnung wahrgenommen wird.

Ihr sprecht vom „Triple Arena Mode“. Wie funktioniert dieser Ansatz konkret?

Der Triple Arena Mode bedeutet für uns, dass wir nicht einfach drei Minispiele nebeneinanderstellen. Wir bauen eine Heldenwelt mit drei klaren Nutzungsebenen.

Auf der ersten Ebene steht der schnelle Arcade- und Hyper-Casual-Spaß. Spieler können sofort einsteigen, Match-3-Level spielen oder mit ihren Helden in einfachen, actionreichen Kämpfen gegen Monster antreten. Diese Ebene ist bewusst leicht zugänglich und sorgt für schnelle Spielmomente.

Die zweite Ebene sind unsere Sammelkarten. Hier bekommen die Helden Identität. Aus einer Figur, die man im Spiel erlebt, wird eine hochwertige Karte mit eigenem Look, eigener Stärke und verschiedenen Evolutionsstufen. Dadurch entsteht emotionale Bindung und Sammelmotivation.

Die dritte Ebene ist der Sport- und Coaching-Kosmos. Unsere Helden sind nicht nur Kämpfer, sondern auch kompetitive Sportler. Sie spielen Fußball, haben Rollen, Werte und Synergien. Der Spieler baut aus seinen Karten das beste Team, optimiert die Zusammenstellung und tritt strategisch gegen andere an.

Genau das ist 3AM: schnelle Arcade-Action, starke Sammelkarten und ein strategisches Sport-Coaching-System – verbunden durch dieselben Helden. Dadurch entsteht aus einfachen Spielmomenten ein langfristiger Kreislauf aus Spielen, Sammeln, Entwickeln und kompetitivem Teamaufbau.

Warum wolltet ihr Hypercasual-Mechaniken, Collectible-Systeme und langfristige Strategieelemente miteinander verbinden?

Wir wollten diese drei Bereiche bewusst miteinander verbinden, weil jedes einzelne Genre für sich genommen ein großes Problem hat – und wir glauben, dass genau in der Kombination die eigentliche Stärke entsteht.

Hyper-Casual-Games haben zum Beispiel einen extrem einfachen Einstieg. Jeder versteht sie sofort, man kommt schnell ins Spiel rein und hat direkt Spaß. Das Problem ist aber die langfristige Bindung. Viele dieser Spiele verlieren nach wenigen Tagen einen Großteil ihrer Spieler. Nach 30 Tagen bleiben oft nur noch wenige Prozent der Nutzer übrig.

Auf der anderen Seite stehen Coaching- oder Strategie-Games. Die können eine deutlich stärkere Langzeitmotivation erzeugen. Dort erreichen gute Spiele teilweise 30-Tage-Retentionen von 10 bis 20 %, weil Spieler langfristig Teams aufbauen, Strategien entwickeln und Fortschritt erleben. Aber genau diese Spiele haben häufig ein anderes Problem: Sie sind kompliziert und haben hohe Einstiegshürden. Viele Spieler springen ab, bevor sie überhaupt richtig verstehen, warum das Spiel spannend wird.

Und dazwischen gibt es das Sammel-Thema. Sammeln funktioniert seit Jahrzehnten. Menschen sammeln Karten, Sticker, Figuren oder Skins, weil sie emotionale Bindung aufbauen wollen. Aber oft endet das Sammeln irgendwann in einer Sackgasse. Viele Kinder sammeln zum Beispiel Fußballkarten, aber außer Tauschen kann man damit häufig nicht viel machen.

Genau dort wollen wir die Brücke schlagen.

Unsere Idee ist: Hyper-Casual sorgt für den einfachen Einstieg und den schnellen Spaß. Die Karten sorgen für Identität, Emotion und Sammelmotivation. Und das Coaching-Game gibt dem Ganzen langfristige strategische Tiefe.

Dadurch entsteht ein Kreislauf: Man spielt, sammelt, entwickelt Helden weiter und nutzt diese wiederum strategisch. Die Karten sind also nicht nur Deko, sondern haben einen echten Zweck im gesamten System.

Wir glauben deshalb, dass nicht eines dieser Genres allein die Zukunft ist – sondern die intelligente Verbindung dieser Welten. Genau das ist die Grundidee hinter unserem Triple-Arena-Ansatz.

Welche Unterschiede seht ihr heute bei Retention und Playing Time im Vergleich zur ersten Version?

Die Unterschiede zwischen der ersten und der aktuellen Version sind aus unserer Sicht extrem deutlich – und vor allem erstmals wirklich messbar.

In der ersten Version hatten wir teilweise nicht einmal eine D1-Retention von einem Prozent. Das bedeutet: Fast niemand kam am nächsten Tag zurück. Die durchschnittliche Playing Time lag bei ungefähr drei Minuten, und selbst die Conversion vom Store ins eigentliche Spiel war extrem schwach.

Mit der neuen Version haben wir vor ziemlich genau 30 Tagen gestartet – und dort sieht man jetzt bereits einen komplett anderen Verlauf.

Zu Beginn lagen wir bei etwa 5 % D1-Retention. Mittlerweile bewegen wir uns je nach Tag zwischen 25 und 30 %. Das schwankt natürlich leicht, aber wir können heute einen signifikanten Teil der Spieler bis zum nächsten Tag halten.

Noch spannender ist der Blick auf die weiteren Tage. In der ersten Version hatten wir praktisch keine Spieler mehr an Tag 3. Heute liegen wir dort bei etwa 15 bis 18 %. Und selbst zwischen Tag 3 und Tag 5 halten wir aktuell noch rund 10 % stabil. Für ein so frühes Stadium sind das aus unserer Sicht sehr starke Werte.

Und dabei ist wichtig zu verstehen: Wir haben bisher erst ungefähr ein Drittel unserer eigentlichen Vision live. Die Karten sind noch nicht integriert, das Coaching-Game ebenfalls noch nicht. Aktuell basiert die Retention fast ausschließlich auf dem Hyper-Casual- und Arcade-Ansatz.

Trotzdem sehen wir bereits Werte, die sich mindestens auf Industriestandard bewegen – teilweise sogar darüber. Das bedeutet: Das System funktioniert schon jetzt deutlich besser als unsere erste Version, obwohl der eigentliche Meta-Layer noch fehlt.

Auch die Playing Time hat sich massiv verändert. Früher lagen wir bei rund drei Minuten, heute erreichen wir durchschnittlich etwa 15 Minuten. Einzelne Spieler verbringen bereits über eine Stunde im Spiel. Dadurch entsteht erstmals ein realistischer Long-Term-Value pro Nutzer.

Aktuell kaufen wir Spieler teilweise für rund 20 Cent ein, während einzelne Nutzer bereits zwei bis drei Dollar Werbewert erzeugen. Natürlich müssen diese Spieler auch die vielen Free-to-Play-Nutzer mitfinanzieren, die nur kurz spielen oder nur wenige Ads schauen. Genau deshalb ist datengetriebenes Iterieren für uns so wichtig.

Der Grund für diese Verbesserung liegt vor allem im neuen Aufbau der Spiele. Unsere Minigames sind heute viel tiefer strukturiert. Es gibt Levelsysteme, Heldenauswahl, Upgrades, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, deutlich bessere Menüs und eine viel sauberere Rewarding-Ad-Integration.

Dazu kommt: Unsere Hyper-Casual-Games funktionieren bereits als eigenständige Spiele. Ein Match-3 mit über 150 Levels oder unser Survival-Gameplay könnten theoretisch jeweils alleine im Markt bestehen. Bei uns sind sie aber nur ein Teil eines größeren Universums.

Und genau das verändert die Wahrnehmung der Spieler. Statt nur ein einzelnes kleines Mobile Game zu installieren, bekommen sie direkt mehrere funktionierende Spielerlebnisse in einer einzigen App – noch bevor Sammelkarten oder das Coaching-System überhaupt vollständig integriert sind.

Gab es einen Moment, in dem euch bewusst wurde, dass ihr nicht einfach nur ein klassisches Mobile Game entwickelt?

Im Grunde war die Vision eigentlich von Anfang an da. Wir wollten nie einfach nur ein weiteres klassisches Mobile Game bauen. Der Unterschied ist nur: Am Anfang war das eher eine Idee und ein Wunschbild als echte Realität.

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming

Wir hatten damals noch wenig Erfahrung, die falschen Partner an manchen Stellen und schlicht nicht die Qualität im Produkt, um diese Vision wirklich umzusetzen. Wenn wir heute auf die erste Version zurückschauen, dann waren viele der frühen Minigames im Vergleich zu dem, was heute im Marktstandard existiert, einfach nicht tief genug. Überspitzt gesagt war das teilweise eher „Schulhofniveau“ als ein wirklich konkurrenzfähiges Produkt.

Der entscheidende Moment kam eigentlich jetzt mit Version 2 – vor allem durch Shadow Fall. Dort haben wir plötzlich gesehen, dass Spieler deutlich länger spielen, wiederkommen und anfangen, sich wirklich mit dem Spiel zu beschäftigen. Und dadurch wurde uns bewusst: Das ist nicht mehr einfach nur ein kleines Minigame. Das ist bereits ein eigenständiges Spiel, das für sich alleine funktionieren könnte.

Und genau da kam die Erkenntnis: Wenn dieses eine Spiel schon funktioniert – und gleichzeitig dieselben Helden später noch in einem Kartensystem und einem Coaching-Game genutzt werden – dann entsteht plötzlich etwas deutlich Größeres als ein klassisches Mobile Game.

Die letzten 30 Tage haben deshalb unser Denken verändert. Früher war vieles Vision. Heute sehen wir erstmals echte Beweise dafür, dass die Richtung funktionieren kann.

Wir könnten theoretisch schon jetzt sagen: Wir konzentrieren uns nur auf Shadow Fall, bauen dort immer mehr Features rein und machen daraus ein einzelnes erfolgreiches Game. Denn wir sehen inzwischen Spieler, die eine Stunde oder länger spielen. Wenn wir die richtigen Nutzer einkaufen, könnte sich dieses Spiel alleine bereits finanzieren.

Aber genau dort hören wir eben nicht auf.

Parallel arbeiten wir tief am Kartensystem weiter – mit Evolutionsstufen, holographischen Effekten, hochwertigen Pack-Animationen und einzigartigen Heldenkarten. Und danach kommt Schritt für Schritt das Coaching-Game dazu.

Dadurch entsteht langsam genau das, was wir ursprünglich nur als Vision hatten: ein Spieluniversum, das mehr Tiefe, mehr Vielfalt und mehr Langzeitmotivation bietet als klassische Mobile Games.

Viele Spiele im Markt konzentrieren sich auf genau eine Sache und sehen das bereits als fertiges Produkt. Wir dagegen versuchen, mehrere funktionierende Ebenen intelligent miteinander zu verbinden und dadurch einen echten zusätzlichen Mehrwert für den Spieler zu schaffen. Genau das ist der Punkt, an dem uns klar wurde: Wir entwickeln nicht einfach nur ein Mobile Game – wir bauen ein deutlich größeres System darum herum.

Wie wichtig ist datengetriebenes Arbeiten für eure Entscheidungen als Gaming-Startup?

Datengetriebenes Arbeiten ist für uns heute wahrscheinlich einer der wichtigsten Unterschiede zwischen Version 1 und Version 2.

Die erste Version hat uns eigentlich gezeigt, was passiert, wenn man zu viele Entscheidungen „blind“ trifft. Wir haben Geld in Kampagnen investiert, Features gebaut und versucht, das Produkt weiterzuentwickeln – aber ohne wirklich zu verstehen, wo genau das Problem liegt. Und das ist das Gefährliche daran: Man verbrennt nicht nur Budget, sondern vor allem Zeit, weil man gar nicht weiß, an welcher Stelle man ansetzen muss.

Am Anfang waren wir deshalb teilweise ratlos. Die Zahlen waren schlecht, aber wir konnten noch nicht tief genug analysieren, warum sie schlecht waren. Gleichzeitig kam aber sehr ehrliches Feedback von Mentoren, Testspielern und Leuten aus der Branche. Und irgendwann mussten wir uns einfach schonungslos eingestehen: So wie das Produkt damals war, ergibt es keinen Sinn, weiterzumachen.

Das Entscheidende war dann aber nicht der Rückschlag selbst, sondern wie wir darauf reagiert haben.

Ich glaube, eine der wichtigsten Eigenschaften als Startup ist die Fähigkeit, aus einem Fehler sofort neues Momentum zu entwickeln. Wir haben nicht versucht, das alte System künstlich zu retten, sondern wir haben die Learnings genommen und daraus eine neue Richtung aufgebaut. Nicht komplett von null – aber mit einer völlig anderen Tiefe und Struktur.

Und genau dort wird datengetriebenes Arbeiten extrem wichtig. Heute treffen wir Entscheidungen nicht mehr aus dem Bauchgefühl heraus, sondern auf Basis von echtem Nutzerverhalten.

Wir sehen, welche Helden gespielt werden. Wir sehen, welche Levels funktionieren. Und wir sehen, wo Spieler abspringen, wie lange sie spielen, welche Werbung geklickt wird und welche Features tatsächlich genutzt werden. Dadurch entwickeln wir nicht mehr „ins Blaue hinein“, sondern können gezielt dort investieren, wo Spieler wirklich Interesse zeigen.

Das verändert auch die gesamte Produktentwicklung. Neue Levels, neue Helden, neue Features oder neue Animationen entstehen heute nicht mehr nur aus Kreativität, sondern aus der Kombination von Kreativität und Datenverständnis.

Und genau das ist aus unserer Sicht der entscheidende Punkt: Daten ersetzen nicht die Vision – aber sie helfen dir dabei, aus einer Vision ein funktionierendes Produkt zu machen.

Welche Rolle spielen die ersten rund 5.000 Downloads und das Nutzerfeedback für eure weitere Entwicklung?

Die ersten rund 5.000 Downloads waren für uns extrem wichtig – aber weniger wegen der absoluten Zahl, sondern wegen allem, was wir daraus gelernt haben.

Diese Downloads standen im Grunde für viele kleine Experimente in unterschiedlichen Märkten mit unterschiedlichen Kampagnen- und Werbestrukturen. Wir haben am Anfang sehr breit getestet – weltweit, eher auf Social-Media-affine Zielgruppen. Danach haben wir angefangen, einzelne Märkte gezielt zu analysieren.

Dabei haben wir relativ früh gesehen, dass Märkte wie Brasilien, Mexiko oder Indonesien deutlich besser funktionieren als andere. Das sind fußballaffine Regionen mit starken Mobile-Gaming-Communities. Also haben wir angefangen, Kampagnen lokal anzupassen – mit portugiesischen und spanischen Werbemitteln, lokalen Creatives und regionalisierten Assets. Da unser Spiel bereits mehrere Sprachen unterstützt, konnten wir diese Märkte viel besser ansprechen.

Parallel dazu haben wir unser komplettes Tracking aufgebaut. Anfangs konnten wir eigentlich nur Klicks messen. Dann haben wir Schritt für Schritt Events integriert: Tutorial-Abschluss, Levelstarts, Shop-Besuche, Scratch-Systeme, Werbeverhalten und vieles mehr. Dadurch konnten wir plötzlich nicht nur sehen, wer installiert – sondern was die Spieler danach wirklich tun.

Und genau das war wahrscheinlich der größte Wert dieser ersten 5.000 Downloads: Wir haben nicht nur Spieler gewonnen, sondern angefangen zu verstehen, wie unser Performance-Marketing tatsächlich funktionieren muss.

Zum Beispiel haben wir erkannt, dass TikTok für Brand Awareness extrem stark war. Dort konnten wir über Monate sehr viel Aufmerksamkeit erzeugen. Aber für echte spielende Nutzer hat Google Ads deutlich besser funktioniert. Deshalb kommen unsere aktuellen Downloads inzwischen fast vollständig über Google Ads und nicht mehr über TikTok.

Zusätzlich haben wir durch diese Nutzer erstmals echte Marktvalidierung bekommen. Mittlerweile liegen wir im Play Store bei etwa 4,6 Sternen und haben bereits erste organische Bewertungen gesammelt. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber gerade für ein junges Startup ist das enorm wichtig, weil dadurch Vertrauen und Glaubwürdigkeit entstehen.

Noch wichtiger sind aber die wirtschaftlichen Learnings dahinter. Wir wissen heute deutlich besser, welche Märkte funktionieren, welche Installationskosten erreichbar sind und wie sich Retention und Werbeverhalten je nach Land unterscheiden.

Aktuell sehen wir beispielsweise drei Märkte, die aus unserer Sicht bereits sehr gut skalierbar wirken. Dort können wir Spieler teilweise für rund 20 Cent einkaufen. Gleichzeitig erzeugen einzelne Nutzer durch Werbung bereits Werte von mehreren Cent pro Session. Natürlich gibt es auch Spieler, die nur kurz spielen und kaum monetarisieren – aber genau deshalb analysieren wir diese Daten so intensiv.

Die ersten 5.000 Downloads waren deshalb für uns weniger ein „Erfolg in Zahlen“, sondern vielmehr der Beweis, dass das System beginnt zu funktionieren. Wir sehen inzwischen klare Signale, dass wir mit unserer Richtung nicht mehr nur eine Idee verfolgen, sondern ein Modell aufbauen, das sich datenbasiert weiterentwickeln und langfristig wirtschaftlich skalieren lässt.

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming CEO Christoph Tschierschwitz

Welche Erfahrungen konntet ihr bisher durch Accelerator-Programme und erste Investorengespräche sammeln?

Wir haben bisher an zwei Accelerator-Programmen teilgenommen – einmal am CyberLab in Karlsruhe und einmal am German Accelerator „Start2“. Beide Programme waren wichtig für uns, aber auf unterschiedliche Weise.

Der German Accelerator war stärker international ausgerichtet und hat uns vor allem geholfen zu verstehen, wie internationale Skalierung, Pitching und Startup-Kommunikation funktionieren – insbesondere aus amerikanischer Perspektive. Da das Programm eher B2B-lastig war, waren wir als Mobile-Gaming- und B2C-Startup dort eher ein Sonderfall, konnten aber trotzdem viele spannende Kontakte und Erfahrungen mitnehmen.

Das CyberLab dagegen war für uns viel prägender. Dort haben wir im Grunde unsere eigentliche Startup-Basis aufgebaut. Viele wichtige Themen – von der Holding-Struktur bis zu den ersten echten Pitch-Erfahrungen – sind dort entstanden. Wir haben dort Mentoren kennengelernt, Netzwerke aufgebaut und fühlen uns inzwischen als Teil des gesamten CyberForum-Umfelds.

Wichtig ist mir aber auch zu sagen: Die Mentoren hatten definitiv Ahnung von der Spielebranche und vom Startup-Umfeld. Das Problem war eher, dass Mobile Gaming einfach ganz anders funktioniert als klassische PC-, Konsolen- oder Steam-Games.

Mobile Gaming ist extrem datengetrieben, performance-marketing-lastig und stark auf Themen wie User Acquisition, Retention, Monetarisierung und Live-Operations fokussiert. Das unterscheidet sich teilweise fundamental von klassischen Spielentwicklungsansätzen. Genau deshalb mussten wir viele Dinge letztlich selbst lernen – oft auch durch harte Fehler und teure Erfahrungen.

Rückblickend hätten wir mit dem Wissen von heute sicherlich einige Entscheidungen anders getroffen. Gleichzeitig war genau dieser Lernprozess aber wahrscheinlich notwendig, um unser heutiges Verständnis für den Markt aufzubauen.

Die Investorengespräche wiederum sind nochmal eine eigene Erfahrung gewesen.

Interessanterweise bekommen wir auf unsere Pitches oft sehr positives Feedback. Die Vision wird verstanden, die Leute finden den Ansatz spannend und wir bekommen regelmäßig gute Rückmeldungen auf unsere Präsentationen. Gleichzeitig merkt man aber gerade in Deutschland noch eine gewisse Zurückhaltung gegenüber Mobile Gaming.

International erleben wir das teilweise anders. Vor allem aus Nordamerika oder auch aus Spanien bekommen wir deutlich offenere Reaktionen. Dort werden unsere frühen Traction-Zahlen, Retention-Werte und die Daten hinter dem Spiel deutlich stärker als echte Marktindikatoren wahrgenommen.

Aktuell sehen wir uns eher als Angel-Investment-Case und noch nicht als klassischen VC-Case. Aber wir merken zunehmend, dass internationale Investoren die wirtschaftlichen Mechaniken hinter erfolgreichen Mobile Games oft besser verstehen.

Denn wenn man in diesem Markt einmal ein funktionierendes System aufgebaut hat – also Spieler günstiger einkaufen kann, als ihr langfristiger Wert im Spiel ist – entsteht daraus ein extrem skalierbares Geschäftsmodell. Genau deshalb sehen wir im Mobile-Gaming-Markt langfristig enormes Potenzial.

Wie schwierig ist es, aus Deutschland heraus ein eigenständiges Mobile-Gaming-Unternehmen aufzubauen?

Ein eigenständiges Mobile-Gaming-Unternehmen aus Deutschland heraus aufzubauen, ist aus unserer Sicht definitiv schwierig – und zwar nicht unbedingt wegen der Kreativität oder der technischen Möglichkeiten, sondern vor allem wegen der Rahmenbedingungen.

Schon die Gründung selbst war deutlich komplizierter, als man es eigentlich erwarten würde. Wenn man ein Mobile-Game-Studio aufbauen will, braucht man relativ schnell eine UG, eine Umsatzsteuer-ID und funktionierende Unternehmensstrukturen. Aber selbst solche grundlegenden Dinge haben bei uns teilweise enorm lange gedauert. Gleichzeitig wird man sehr früh mit Themen wie Prüfungen, Bürokratie oder Fragen zur Scheinselbstständigkeit konfrontiert – obwohl ein junges Mobile-Gaming-Startup am Anfang im Grunde oft einfach nur aus einem Schreibtisch, einem Computer und einer Idee besteht.

Auch beim Thema Finanzierung merkt man große Unterschiede zu anderen Ländern. In Deutschland wird häufig erwartet, dass man schon ein sehr fertiges Produkt oder ein klar bewiesenes Geschäftsmodell vorweisen kann. Gerade im Mobile Gaming ist das aber schwierig, weil man viele Dinge erst über Live-Daten, Tests und Iterationen herausfindet. Internationale Märkte – vor allem Nordamerika – denken dort oft deutlich visionärer und produktorientierter.

Dazu kommt, dass Mobile Gaming in Deutschland insgesamt noch vergleichsweise klein ist. Es ist schwer, erfahrene Leute aus dem Bereich zu finden oder sich mit anderen Mobile-Gaming-Foundern auszutauschen. Ich habe selbst versucht, Kontakte zu anderen deutschen Mobile-Gaming-Studios aufzubauen, aber das war erstaunlich schwierig.

Wenn man sich andere Länder anschaut – etwa Finnland, Schweden oder auch die Türkei – merkt man schnell, dass dort ein ganz anderes Verständnis für Mobile Gaming existiert. Dort gibt es deutlich mehr Erfahrung, mehr Netzwerke und teilweise auch eine andere Mentalität gegenüber Gründung und Wachstum.

In Deutschland dagegen hat man oft das Gefühl, dass Gründung zunächst einmal mit Bürokratie, Risiken und Pflichten verbunden wird. Andere Länder gehen teilweise viel stärker mit einer „Lasst die Leute erstmal machen“-Mentalität an Startups heran.

Das wirkt sich am Ende auch direkt auf den Teamaufbau aus. Gerade in einer frühen Phase ist es extrem schwierig, sofort feste Mitarbeiterstrukturen aufzubauen. Nicht, weil man keine deutschen Talente möchte – sondern weil gute Leute selten, teuer und die bürokratischen Hürden für ein junges Startup enorm hoch sind.

Deshalb arbeiten wir aktuell stark international und mit Freelancern zusammen. Das bringt natürlich Herausforderungen bei Langzeitbindung und Teamstruktur mit sich, gibt uns aber gleichzeitig die Flexibilität, überhaupt schnell und effizient entwickeln zu können.

Trotzdem glauben wir weiterhin daran, dass man auch aus Deutschland heraus ein erfolgreiches Mobile-Gaming-Unternehmen aufbauen kann. Es ist wahrscheinlich einfach deutlich härter und weniger strukturell vorbereitet als in einigen anderen Ländern.

Welche nächsten Schritte plant ihr aktuell für TransferKings?

Die nächsten Schritte für Transfer Kings sind für uns ziemlich klar definiert. In den kommenden sechs bis acht Wochen wollen wir die nächste große Ausbaustufe live bringen – also das Sammelkarten-System und das Coaching-Game vollständig in das bestehende Spiel integrieren.

Aktuell funktioniert bereits der Hyper-Casual- und Arcade-Bereich sehr gut. Jetzt geht es darum, die eigentliche Triple-Arena-Vision vollständig umzusetzen und daraus ein zusammenhängendes Gesamtprodukt zu machen.

Parallel dazu arbeiten wir stark an den wirtschaftlichen Kennzahlen. Unser Fokus liegt aktuell darauf, die User-Acquisition-Kosten niedrig zu halten und gleichzeitig den Long-Term-Value der Spieler weiter zu steigern. Das Ziel ist klar: den Break-Even zu erreichen. Denn sobald das funktioniert, wird aus einer Vision ein nachweisbar funktionierendes Geschäftsmodell.

Wir sehen uns deshalb heute nicht mehr nur als reine Idee, sondern bereits in einer frühen Product-Fit-Phase. Die aktuellen Daten zeigen uns, dass die Richtung funktioniert. Jetzt geht es darum, daraus ein stabiles und langfristig skalierbares System zu machen.

Gleichzeitig beschäftigen wir uns natürlich auch intensiv mit dem Thema Finanzierung. Wir führen aktuell viele Gespräche mit potenziellen Investoren – sowohl über warme Kontakte als auch über klassische Cold-Outreach-Wege. Besonders spannend wären für uns Angel-Investoren, die das Potenzial hinter datengetriebenem Mobile Gaming und unserem Triple-Arena-Ansatz verstehen.

Aktuell sprechen wir über eine mögliche Finanzierung von rund 100.000 Euro, um die nächsten Entwicklungsschritte sauber umzusetzen und das Wachstum weiter zu beschleunigen. Dabei geht es für uns nicht darum, künstlich hohe Bewertungen aufzurufen, sondern darum, gemeinsam mit den richtigen Partnern ein funktionierendes Produkt aufzubauen.

Unser Ziel für dieses Jahr ist deshalb ganz klar: den Triple-Arena-Ansatz vollständig live zu bringen, den Product-Market-Fit weiter zu validieren und das Modell wirtschaftlich stabil zu machen.

Und wenn wir diesen Punkt erreichen, entsteht aus unserer Sicht etwas sehr Spannendes: ein skalierbares Mobile-Gaming-System, das nicht nur als einzelnes Spiel funktioniert, sondern langfristig als eigenes Modell weiterentwickelt werden kann. Genau dort sehen wir das eigentliche Potenzial von TransferKings.

Welche Learnings würdet ihr anderen Gaming-Startups oder Gründern mit auf den Weg geben?

Das wichtigste Learning für andere Gaming-Startups ist aus unserer Sicht: Man sollte die Spielebranche nicht unterschätzen.

Gerade im Mobile Gaming reicht es meistens nicht, einfach nur eine gute Idee zu haben. Man braucht Zeit, man braucht ein Team und man muss bereit sein, Geld in die Hand zu nehmen, um Dinge wirklich sauber zu testen und zu iterieren. Das ist kein klassischer KI-Case, bei dem zwei Leute allein mit einem Laptop relativ schnell ein fertiges Produkt bauen können.

Wir haben selbst gelernt, dass man deutlich mehr als nur zwei Gründer braucht, wenn man langfristig ein konkurrenzfähiges Spiel entwickeln will. Und dadurch entstehen automatisch Kosten – sei es für Entwicklung, Design, Marketing oder Testing.

Das zweite große Learning ist: Man muss früh testen und ehrlich mit den Ergebnissen umgehen.

Viele Gründer verlieben sich zu stark in ihre erste Idee und versuchen zu lange, etwas künstlich am Leben zu halten. Wir haben irgendwann verstanden, dass man Dinge verproben muss – mit echten Spielern, echten Daten und echtem Feedback. Und wenn etwas nicht funktioniert, muss man bereit sein, daraus zu lernen und notfalls die Richtung zu ändern.

Ein weiterer extrem wichtiger Punkt ist das Thema Erfahrung. Wenn man selbst keine Erfahrung in der Games-Industrie hat, sollte man sich unbedingt Menschen suchen, die diesen Weg bereits gegangen sind. Das kann unglaublich viel Zeit, Geld und Fehlentscheidungen sparen.

Und dabei ist wichtig, dass die Erfahrung wirklich zum eigenen Bereich passt. Mobile Gaming funktioniert komplett anders als klassische PC-, Steam- oder Konsolenspiele. Themen wie User Acquisition, Retention, Monetarisierung oder datengetriebene Live-Optimierung spielen dort eine viel größere Rolle. Deshalb hilft es enorm, mit Leuten zusammenzuarbeiten, die genau in diesem Bereich bereits praktische Erfahrung gesammelt haben.

Für uns war außerdem entscheidend, die richtigen Menschen zu finden. Wir haben mit vielen Freelancern weltweit gearbeitet und dabei auch Fehler gemacht. Mittlerweile haben wir aber ein Team aufgebaut, mit dem wir nicht nur menschlich gut zusammenarbeiten, sondern das auch den qualitativen Output liefert, den man für ein ernsthaftes Mobile-Gaming-Startup braucht.

Und genau darin liegt wahrscheinlich eines der größten Learnings insgesamt: Der Erfolg eines Gaming-Startups hängt nicht nur von der Idee ab, sondern extrem stark davon, mit welchen Menschen man sie umsetzt.

Wir bedanken uns bei Christoph Tschierschwitz für das Interview

Aussagen des Autors und des Interviewpartners geben nicht unbedingt die Meinung der Redaktion und des Verlags wieder.


Premium Start-up: TransferKings

TransferKings setzt auf Spieler und Karten im Mobile Gaming Valorbyte logo

Kontakt:

Valorbyte UG (haftungsbeschränkt)
Haid-und-Neu-Str. 18
D-76131 Karlsruhe

www.transferkings.de
www.valorbyte.de
Christoph.Tschierschwitz@valorbyte.de

Ansprechpartner: Christoph Tschierschwitz, CEO

Social Media:
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TikTok DE
TikTok EN
Discord
LinkedIn

Was steckt wirklich hinter den Dingen, die wir achtlos wegwerfen?

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Pfandpirat App für Pfand und Challenges Sammy Zimmermanns mit Pfandpirat App

Pfandpirat entwickelt eine App, mit der Pfandfunde, Fundorte und Challenges spielerisch sichtbar gemacht werden

Wie ist die Idee zu Pfandpirat entstanden und wer steckt hinter dem Startup?

Die Idee zu Pfandpirat ist bei Spaziergängen durch Dresden entstanden. Mir ist immer wieder aufgefallen, wie viele Pfandflaschen und Dosen im öffentlichen Raum stehen bleiben oder im Müll landen. Gleichzeitig steckt darin ein realer Wert, den andere Menschen sammeln können. Hinter Pfandpirat stehe ich, Sammy Zimmermanns aus Dresden. Ich entwickle die App mit dem Ziel, Pfand, Wiederverwendung und Stadtsauberkeit spielerisch sichtbar zu machen.

Warum wolltet ihr das klassische Pfandsammeln mit Gaming-Elementen verbinden?

Pfandsammeln wird oft nur als Randthema wahrgenommen. Mit Gaming-Elementen wie XP, Karten, Fundorten und Challenges wird daraus ein niedrigschwelliger Anreiz, genauer hinzuschauen und mitzumachen. Mir war wichtig, das Thema nicht zu moralisieren, sondern spielerisch zugänglich zu machen. Wer einen Pfandfund meldet, leistet einen kleinen Beitrag und sieht sofort, dass diese Handlung Teil von etwas Größerem ist.

Welche Vision verfolgt Pfandpirat im Bereich Nachhaltigkeit und Community?

Die Vision ist, eine Karte für Dinge zu schaffen, die nicht im Müll landen sollten. Das beginnt mit Pfandflaschen und Dosen, geht aber inzwischen weiter: Nutzerinnen und Nutzer können auch Gegenstände melden, die am Straßenrand zum Verschenken stehen. Pfandpirat soll Menschen verbinden, die etwas sehen, mit Menschen, die es gebrauchen oder sammeln können. So entstehen Nachhaltigkeit, Nachbarschaftshilfe und Community direkt im Alltag.

Wie funktioniert das Konzept hinter Schatzkarten, Expeditionen und Challenges konkret?

Pfandpirat arbeitet mit einer Karte, auf der Fundorte sichtbar gemacht werden. Wer Pfand entdeckt, kann es melden. Andere sehen den Fund und können ihn einsammeln. Expeditionen und Challenges sollen daraus kleine Aufgaben machen: zum Beispiel eine Pfandrunde im Stadtteil, eine Campus-Challenge oder ein gemeinsames Ziel bei einem Event. Die Schatzkarte zeigt also nicht Fantasie-Schätze, sondern reale Dinge mit Wert, die sonst oft übersehen werden.

An welche Zielgruppen richtet sich Pfandpirat besonders?

Pfandpirat richtet sich an mehrere Gruppen. Zum einen an Menschen, die Pfand sammeln und dadurch Fundorte leichter entdecken können. Zum anderen an alle, die unterwegs Pfand sehen und es unkompliziert melden möchten. Außerdem ist die App spannend für nachhaltige Communities, Studierende, Familien, Stadtteilinitiativen, Veranstalter, Kommunen und Menschen, die Spaß an Bewegung, Karten und spielerischen Aufgaben haben.

Was unterscheidet Pfandpirat von klassischen Recycling- oder Nachhaltigkeits-Apps?

Pfandpirat setzt nicht nur auf Information, sondern auf konkrete Orte und direkte Handlung. Man sieht etwas im öffentlichen Raum, meldet es und macht es dadurch für andere sichtbar. Neu ist außerdem, dass einfache Meldungen ohne Account möglich sind. Dadurch ist die Einstiegshürde sehr gering. Pfandpirat verbindet Recycling, Wiederverwendung, soziale Wirkung, Bewegung und Gamification in einer App.

Wie wichtig sind Gamification und Community-Funktionen für die langfristige Motivation der Nutzer?

Sehr wichtig. Nachhaltigkeit funktioniert langfristig besser, wenn sie nicht nur als Pflicht wahrgenommen wird. Gamification hilft, kleine Handlungen sichtbar und motivierend zu machen. Community-Funktionen sind dabei der nächste Schritt: Menschen sollen sehen, dass sie nicht allein unterwegs sind, sondern gemeinsam etwas bewegen. Ein einzelner Pfandfund wirkt klein, aber viele Fundmeldungen ergeben ein klares Bild davon, was im öffentlichen Raum passiert.

Welche Herausforderungen begegnen euch aktuell beim Aufbau einer solchen Plattform?

Die größte Herausforderung ist, Menschen zum ersten Mitmachen zu bringen. Eine App wie Pfandpirat lebt davon, dass Nutzerinnen und Nutzer Fundorte melden und dadurch Wert für andere schaffen. Deshalb arbeite ich stark daran, die Einstiegshürde zu senken. Ein wichtiger Schritt ist, dass man Pfand jetzt ohne Account melden kann. Außerdem geht es darum, Partner, Medien und lokale Communities zu finden, die das Thema sichtbar machen.

Wie schafft ihr es, Umweltbewusstsein spielerisch und alltagstauglich zu vermitteln?

Pfandpirat setzt dort an, wo Menschen ohnehin unterwegs sind: auf dem Weg zur Arbeit, beim Spaziergang, auf dem Campus, im Park oder bei Veranstaltungen. Man muss keine große Aktion planen. Wenn man Pfand sieht, kann man es direkt melden. Durch Karte, XP und Challenges wird daraus ein kleines Spiel im Alltag. So entsteht Umweltbewusstsein nicht abstrakt, sondern durch konkrete Beobachtung und einfache Handlung.

Gab es einen Moment, in dem euch bewusst wurde, dass Pfandpirat mehr als nur eine einfache App werden könnte?

Ja, als klar wurde, dass es nicht nur um Pfand geht. Pfand ist der Einstieg, aber dahinter steht eine größere Idee: Dinge sichtbar machen, die noch Wert haben. Das können Pfandflaschen sein, aber auch Möbel oder Gegenstände, die jemand am Straßenrand verschenkt. In diesem Moment wurde Pfandpirat für mich mehr als eine Pfand-App. Es wurde eine kleine Infrastruktur für Wiederverwendung, Nachbarschaftshilfe und Stadtraum.

Welche Rolle spielen Bewegung, GPS und Mobile Gaming für eure weitere Entwicklung?

Eine große Rolle. Pfandpirat findet draußen statt. Bewegung, GPS und Karten sind deshalb zentrale Bestandteile. Die App soll Menschen motivieren, ihre Umgebung bewusster wahrzunehmen. Mobile Gaming macht daraus eine aktive Erfahrung: Man entdeckt Fundorte, meldet Dinge, sammelt XP und kann perspektivisch an Expeditionen oder lokalen Challenges teilnehmen. Die Stadt wird dadurch selbst zum Spielfeld.

Welche nächsten Funktionen oder Erweiterungen plant ihr aktuell für Pfandpirat?

Aktuell ist besonders wichtig, dass Pfandmeldungen ohne Account möglich sind. Außerdem wurde die App erweitert, sodass man nicht nur Pfand, sondern auch verschenkte Gegenstände am Straßenrand melden kann. Als nächste Schritte sind bessere Filter, klarere Kategorien, lokale Challenges, mehr Community-Funktionen und Auswertungen für Stadtteile oder Aktionen geplant. Langfristig soll Pfandpirat auch für Partner wie Events, Initiativen oder Kommunen nutzbar werden.

Welche drei Ratschläge würdet ihr anderen Gründerinnen und Gründern mit auf den Weg geben?

Erstens: Fangt mit einer echten Beobachtung an. Gute Ideen entstehen oft aus Dingen, die man im Alltag immer wieder sieht.

Zweitens: Macht den ersten Schritt so einfach wie möglich. Wenn Menschen erst viel erklären, registrieren oder verstehen müssen, verliert man sie.

Drittens: Sprecht früh mit Medien, Partnern und Nutzerinnen und Nutzern. Sichtbarkeit entsteht nicht erst, wenn alles perfekt ist. Oft entwickelt sich ein Projekt gerade durch die Gespräche weiter.

Titelbild: Bildrechte Antje Zimmermanns @privat

Wir bedanken uns bei Sammy Zimmermanns für das Interview

Aussagen des Autors und des Interviewpartners geben nicht unbedingt die Meinung der Redaktion und des Verlags wieder

Energie Startup Pokal bringt Ideen für die Zukunft

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Energie Startup Pokal zeigt Zukunftsideen Bild @ fokus.energie e.V.

Energie Startup Pokal bringt Ideen für die Zukunft

Der Energie Startup Pokal bringt am 1. Juli 2026 innovative Gründerteams, neue Technologien und frische Ideen nach Berlin. Im Future Energy Lab zeigen Startups Lösungen für Energie, Wärme und Mobilität.

Wie sieht die Energiezukunft aus? Antworten, praxisnah und voller Zukunftspotenzial liefert der „Energie Startup Pokal“ am Dienstag, 1. Juli 2026, ab 16.30 Uhr im „Future Energy Lab Berlin“ in Berlin Tiergarten. Dort treffen mutige Gründerteams, frische Ideen und innovative Technologien auf Investorinnen, Branchenvertreter und alle, die einen Blick in die Welt von morgen werfen möchten.

Energie Startup Pokal zeigt neue Technologien

Live Schaufenster für die Technologien von morgen

Ob intelligente Batterien für Point of Sale Anwendungen, nachhaltige Energiespeicher aus alten Kleingeräteakkus oder KI gestützte Optimierung von Heizungs, Lüftungs und Klimaanlagen: Insgesamt 16 Startups – zehn Teams davon stammen aus Baden Württemberg, eines kommt aus dem Ausland – treten in Vorrunden an. Acht präsentieren final beim diesjährigen „Energie Startup Pokal“ in Berlin ihre Lösungen für die Energie, Wärme und Mobilitätswende.

Startups präsentieren Lösungen für die Energiewende

Visionäre Gründerteams zeigen innovative Lösungen

Das Spektrum der Ideen reicht von Wasserstoff in fester Form, universellen Lade Apps und Plattformen für Batteriediagnosen bis hin zu thermoelektrischen Generatoren, die Abwärme direkt in Strom umwandeln.

Mit dabei sind außerdem nachhaltige Wärme Batterien für Innenräume, neue Software für Ladesäulen, Gebäudeintelligenz für die Energie und Immobilienwirtschaft sowie Wassertechnologien zur Senkung des Energie und Wasserverbrauchs bei Entsalzungsprojekten.

Auch Wellenbrecher aus ausgedienten Windradrotorblättern, digitale Lösungen für Energieberaterinnen und Energieberater, Off Grid Power Boxen und smarte Anwendungen zur Optimierung von Balkonkraftwerken stehen auf der Bühne.

Publikum und Jury entscheiden gemeinsam

Pitch. Power. Perspektiven.

Der kostenfreie „Energie Startup Pokal“ des Accelerators AXEL mit Sitz in Karlsruhe bringt Innovationen und Geschäftsmodelle der Energiewirtschaft ins Rampenlicht. Visionäre Teams zeigen in Pitches, wie Hightech, Nachhaltigkeit und Unternehmergeist zusammenfinden. Dadurch wird das Event zu einem Schaufenster für Technologien, die morgen den Unterschied machen können.

Der Ablauf ähnelt dabei einem sportlichen Turnier. Publikum und Jury entscheiden gemeinsam, welche Teams Runde für Runde weiterkommen und am Ende den Pokal gewinnen.

Ob Strom, Wärme oder Mobilität: So entsteht ein lebendiger Austausch zwischen Startups, Forschung, Wirtschaft, Energiebranche und Interessierten. Gleichzeitig bietet das Event die Chance, direkt mit den klügsten Köpfen der Szene ins Gespräch zu kommen.

AXEL begleitet Startups bis zur Marktreife

AXEL begleitet auf dem Weg zur Marktreife

Veranstaltet wird der Wettbewerb von AXEL, dem Energie Accelerator des Netzwerks fokus.energie e.V., in Kooperation mit der Deutschen Energie Agentur, kurz dena.

Seit 2018 unterstützt AXEL im Rahmen der Landeskampagne „Start-up BW“ innovative Teams auf ihrem Weg von der Idee bis in den Markt. 282 Startups mit mehr als 680 Gründerinnen und Gründern haben bereits von Coaching, Mentoring und dem starken Netzwerk profitiert.

Darunter befinden sich auch die baden württembergischen „Startup des Jahres“ 2023 und 2025, die Gewinner im „Start-up BW Elevator Pitch“. AXEL ist damit der einzige deutsche Accelerator mit 100 Prozent Fokus auf die Energiewirtschaft.

Bild @ fokus.energie e.V.

Quelle fokus.energie e.V.

KfW Research sieht schwache Stimmung im VC Markt

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KfW Research sieht schwachen VC Markt Foto/Quelle: stock.adobe.com – IDOL’foto

KfW Research sieht schwache Stimmung im VC Markt

KfW Research sieht trotz einer leichten Erholung weiter eine angespannte Lage im deutschen Venture Capital Markt. Vor allem steigende Zinsen und schwierige Exit Bedingungen belasten die Stimmung der Investoren.

KfW Research: Stimmung der Venture-Capital-Investoren verharrt auf niedrigem Niveau

Leichte Erholung nach Stimmungseinbruch Ende 2025

Investoren blicken skeptisch auf die nächsten Monate

Mögliche Zinserhöhungen könnten Fundraising bremsen

KfW Research sieht leichte Erholung im VC Markt

Nach dem Stimmungseinbruch zum Jahresende 2025 hat sich das Geschäftsklima auf dem deutschen Markt für Wagniskapital, also Venture Capital, zum Beginn des Jahres 2026 wieder stabilisiert. Der Stimmungsindikator legte im ersten Quartal 2026 leicht um 6,2 Zähler auf minus 25,9 Punkte zu. Somit bleibt das VC Geschäftsklima aber weiterhin unterkühlt und liegt deutlich unter seinem langjährigen Durchschnitt, der durch die Nulllinie markiert wird.

Die leichte Verbesserung zum Schlussquartal 2025 wurde vor allem durch eine bessere Bewertung der aktuellen Lage durch die VC Investoren getragen. Dagegen bewegten sich die Erwartungen der Investoren auf Sicht von sechs Monaten seitwärts.

Das geht aus dem gemeinsam von KfW Research und dem Bundesverband Beteiligungskapital, kurz BVK, vierteljährlich erstellten Barometer zur Stimmung von Venture Capital Investoren in Deutschland hervor.

Steigende Zinsen belasten Venture Capital Investoren

Die Investoren bewerten das Zinsklima deutlich schlechter als noch vor wenigen Monaten, als es nach weiteren Zinssenkungen aussah. Inzwischen rechnen Marktteilnehmer mit Zinserhöhungen durch die Europäische Zentralbank.

„Das dürfte erneut das Fundraising für Venture-Capital-Fonds erschweren und die Bewertungen für Start-ups belasten. Exits macht das nochmals herausfordernder. Diese Aussichten hängen wie ein Damoklesschwert über dem mit 1,7 Milliarden Euro Investitionen eigentlich stabilen Jahresstart des VC-Marktes“, sagt Dr. Dirk Schumacher, Chefvolkswirt der KfW.

KI und Robotik sorgen für neue Impulse

Ulrike Hinrichs, Vorstandssprecherin des BVK, bleibt mit Blick auf das Gesamtjahr dennoch optimistisch: „Künstliche Intelligenz, Robotik und Defense haben im ersten Quartal global wie auch in Europa die Investitionen befeuert und dürften das Venture-Capital-Geschehen im weiteren Jahresverlauf prägen.“

Deutschland könne dabei bereits mehrere Erfolge vorweisen. „Jüngste Finanzierungsrunden etwa bei Parloa, Neura Robotics oder Upvest sowie die Exits bei Tubulis und Talon.One dürften national wie international positive Signalwirkung entfalten und sich auch auf die hiesige Marktstimmung auswirken“, erklärt Hinrichs.

Exitklima bleibt weiter schwach

Den Dealflow bewerteten die Investoren im ersten Quartal positiv. Der Indikator für die Einstiegsbewertungen fiel dagegen. Das bedeutet, dass die VC Investoren zunehmend unzufrieden mit den Einstiegspreisen bei Neuengagements sind.

Die Stimmung der VC Investoren in Deutschland bezüglich des Fundraisings hat sich im ersten Quartal gebessert und zeigt sich damit äußerst wechselhaft. Sehr unzufrieden sind die Investoren dagegen weiterhin mit der Möglichkeit, aus ihren Beteiligungen wieder auszusteigen. Das Exitklima bleibt tief im roten Bereich.

Bild Foto/Quelle: stock.adobe.com – IDOL’foto

Quelle KfW Bankengruppe

Arrow Electronics und Ignite Next stärken Deep Tech

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Arrow Electronics stärkt Deep Tech Startups Bild Jörg Strughold Bildcredits Arrow Electronics

Arrow Electronics und Ignite Next stärken Deep Tech

Arrow Electronics und Ignite Next bauen ihre Zusammenarbeit im Bereich Deep Tech Innovation aus. Gemeinsam wollen beide Partner europäische Startups auf dem Weg vom ersten Prototyp bis zur Serienproduktion begleiten. Dadurch sollen neue Technologien schneller den Markt erreichen und zugleich bessere Wachstumschancen erhalten.

Arrow Electronics und Ignite Next geben strategische Zusammenarbeit bekannt

Skalierung von Deep Tech Innovation

Neu-Isenburg, 21. Mai 2026 – Arrow Electronics gab heute eine neue strategische Allianz mit Ignite Next bekannt, dem unabhängigen europäischen Scale-up-Programm für Deep-Tech-Innovationen. Ziel der Zusammenarbeit ist es, Startup-Unternehmen den Weg von neuen Ideen bis zum Markterfolg zu erleichtern. Gleichzeitig sollen junge Firmen schneller wachsen und einfacher skalieren.

Arrow Electronics erweitert Deep Tech Netzwerk

Durch die Teilnahme an dem Programm stärkt Arrow das unabhängige Netzwerk mit mehreren Partnern. Dazu gehören bereits Unternehmen wie Infineon, Intel und Synopsys. Der Fokus der Zusammenarbeit liegt auf wichtigen Technologien. Dazu zählen Halbleiter, physische KI und moderne Computertechnik.

Arrow bringt strategisches Industrie Know-how und geschäftliche Erfahrung ein. Dadurch sollen Gründer den Übergang vom ersten Prototypen bis zur Serienproduktion besser meistern. Gleichzeitig erhalten die Unternehmen Zugang zu einem starken Netzwerk und zusätzlicher Unterstützung. Außerdem sollen neue Ideen schneller in marktfähige Produkte umgesetzt werden.

Ignite Next unterstützt europäische Startups

Jörg Strughold, Chief Growth Officer von Arrow Electronics, sagte: „Die nächste Generation transformativer Technologien wird von Deep Tech Startups vorangetrieben, und diese benötigen einen soliden Weg hin zu einem entsprechenden Industrialisierungsgrad. Arrow bringt seine globale Reichweite und seine kommerzielle Kompetenz in die strategische Zusammenarbeit mit Ignite Next ein, um Innovatoren einen nahtlosen Übergang vom Prototyping zur Massenproduktion zu ermöglichen und so zukunftsweisenden europäischen Produktneuheiten zum Durchbruch auf der globalen Bühne zu verhelfen.“

Fokus auf KI und Halbleiter Technologien

Alois Eder, CTO und Mitbegründer von Ignite Next, sagte: „Wir haben Ignite Next mit dem Ziel gegründet, Europas vielversprechendsten Gründern fundierte und relevante Expertise zur Verfügung zu stellen. Die Beteiligung von Arrow Electronics ist eine eindrucksvolle Bestätigung unseres unabhängigen, auf mehreren Partnern basierenden Konzepts.“

Außerdem erklärte Eder: „Der Beitrag von Arrow ist von entscheidender Bedeutung. Durch geschäftliches Know-how, Kompetenzen im Bereich Prototyping und Fachwissen beim Übergang zur Serienproduktion können wir die technologische Bandbreite unseres Netzwerks erweitern. Gleichzeitig bieten wir einen tieferen Marktzugang und verbessern die Erfolgsaussichten unserer Gründer.“

Deep Tech Innovation soll schneller wachsen

Die strategische Zusammenarbeit soll vor allem Deep Tech Startups in Europa stärken. Gleichzeitig wollen Arrow Electronics und Ignite Next den Zugang zu Industrie Know-how, Produktion und internationalen Netzwerken verbessern. Dadurch sollen junge Unternehmen schneller wachsen und einfacher skalieren. Zudem wollen beide Partner neue Chancen für europäische Innovationen schaffen.

Weitere Informationen zu Arrow Electronics gibt es unter https://www.arrow.com

Bild Jörg Strughold Bildcredits Arrow Electronics

Quelle Arrow Electronics

NRW.BANK stärkt Venture Capital für Tech Start-ups

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NRW.BANK stärkt Tech Start-ups Bild Image by Gerd Altmann from Pixabay

NRW.BANK stärkt Venture Capital für Tech Start-ups

Die NRW.BANK baut ihr Engagement im Venture-Capital-Markt weiter aus und investiert zehn Millionen Euro in den zweiten Fonds von neoteq ventures. Damit will die Förderbank technologieorientierte Start-ups im Rheinland gezielt stärken und den Zugang zu Frühphasenkapital verbessern.

NRW.BANK stärkt Tech-Start-ups im Rheinland

10 Millionen Euro für zweiten Fonds von neoteq ventures

Die NRW.BANK investiert 10 Millionen Euro in den zweiten Fonds des Kölner Venture-Capital-Investors neoteq ventures. Beim aktuellen First Closing hat der Fonds mehr als 25 Millionen Euro für technologieorientierte Start-ups insbesondere aus dem Rheinland eingesammelt. Weitere Ankerinvestoren neben der NRW.BANK sind unter anderem die Kreissparkasse Köln und die Sparkasse KölnBonn.

„Technologieorientierte Gründungen entwickeln Lösungen für morgen – wir unterstützen sie mit Kapital, Erfahrung und einem starken Netzwerk“, sagt Johanna Antonie Tjaden-Schulte, Mitglied des Vorstands der NRW.BANK. „Mit unserem erneuten Engagement stärken wir das erfahrene Team von neoteq ventures und stellen sicher, dass Gründerinnen und Gründer im Rheinland aktiv unterstützt werden.“

NRW.BANK unterstützt junge Tech Unternehmen

Der zweite Fonds von neoteq ventures knüpft an die Strategie der ersten Fondsgeneration an. Der Fokus liegt auf Start-ups in der Frühphase von Pre-Seed bis Series A. Im Mittelpunkt stehen technologieoffene Geschäftsmodelle, die flexibel auf neue Entwicklungen reagieren können – besonders auf Künstliche Intelligenz und schnelle Marktveränderungen.

Das Fondsmanagement übernehmen erneut die beiden Founding Partner von neoteq ventures, B.J. Park und Simon Schneider. Beide haben zusammen mehr als 25 Jahre Venture-Capital-Erfahrung und sind sehr gut in der nationalen und internationalen Start-up-Community vernetzt.

Venture Capital Fonds setzt auf KI und Innovation

Der Startzeitpunkt des neuen Fonds ist aus Sicht der beiden optimal. „Wir erleben gerade mit KI, wie schnell es möglich ist, ganze Branchen grundlegend zu verändern“, führt B.J. Park aus.

„Daraus ergeben sich für Gründerteams unglaublich spannende Möglichkeiten, in wenigen Jahren neue Tech-Unternehmen aufzubauen. Und genau hier wollen wir als Investor unterstützen“, ergänzt Simon Schneider.

Rheinland bleibt wichtiger Standort für Start-ups

Kapital für junge Technologieunternehmen

Der erste Fonds von neoteq ventures umfasst 17 Portfolio-Unternehmen, von denen rund 80 Prozent aus dem Rheinland stammen. Zu den Portfolio-Unternehmen zählen unter anderem Jumingo aus Köln, Detechgene aus Köln, Innovative Robot Delivery aus Bonn und OMMM aus Leverkusen.

Der zweite Fonds soll im April 2027 final schließen. Bis Frühjahr nächsten Jahres können weitere Investoren einsteigen. Zielgröße ist ein Final Closing von ca. 50 Millionen Euro.

Weitere Informationen zur NRW.BANK gibt es unter https://www.nrwbank.de. Informationen zu neoteq ventures finden Interessierte unter https://www.neoteq.vc.

NRW.BANK baut Engagement im Frühphasenkapital aus

Kontinuität im Venture-Capital-Markt

Mit dem Investment baut die NRW.BANK ihr Engagement in Regionalfonds weiter aus. Damit ermöglicht die Förderbank jungen Unternehmen in Nordrhein-Westfalen kontinuierlichen Zugang zu Frühphasenkapital und verfolgt gleichzeitig das Ziel, private Investierende für den Markt zu gewinnen.

Neben den Ankerinvestoren NRW.BANK, Kreissparkasse Köln und Sparkasse KölnBonn beteiligen sich Corporates, Family Offices und Privatinvestoren am Fonds. Der hohe Anteil an Bestandsinvestoren unterstreicht das Vertrauen in die Performance und den Ansatz von neoteq ventures.

Bild Image by Gerd Altmann from Pixabay

Quelle NRW.BANK

UV Energy bringt KI und Solarenergie für Unternehmen zusammen

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UV Energy entwickelt Solar Carports Bild Installation von drei Solarcarports in Böblingen @ UV Energy

UV Energy bringt KI und Solarenergie für Unternehmen zusammen

Das GreenTech Startup UV Energy aus Böblingen entwickelt Lösungen für Parkplatz Photovoltaik und setzt dabei auf KI gestützte Planung. Unternehmen sollen dadurch schneller und einfacher eigene Solarkraftwerke nutzen können. Gleichzeitig will das Unternehmen die Energiewende im Mittelstand voranbringen und Stromkosten langfristig senken.

Böblingen zeichnet „Gründer des Monats“ aus – UV Energy verbindet Solarenergie, KI und Innovationsimpulse

Eine große Fläche – beispielsweise einen Firmenparkplatz – binnen weniger Tage mit Solarkraftwerken überdachen. Geplant per KI, schnell installiert und ohne Tiefbau. Was nach Zukunft klingt, ist bereits Realität.

Das GreenTech Startup erhielt dafür bereits Anerkennung von Umweltministerin Thekla Walker als Vorzeigeprojekt. Jetzt zeichnete die Stadt Böblingen Steffen Theurer, CEO des Unternehmens, als Gründer des Monats Mai aus.

Dezentrale Energieerzeugung gehört zu den wichtigsten Themen für den Mittelstand. Steigende Stromkosten, höhere Anforderungen an Nachhaltigkeit und die regionale Stromlücke betreffen Unternehmen vieler Branchen. Das Unternehmen zeigt dafür einen konkreten Lösungsweg und bietet verschiedene Modelle vom Kauf bis zum Stromliefervertrag, dem sogenannten PPA.

Weitere Informationen zur Energiewende und zu Photovoltaik Lösungen für Unternehmen finden Interessierte beispielsweise beim Umweltbundesamt unter https://www.umweltbundesamt.de sowie auf der offiziellen Webseite des Unternehmens unter https://uv-energy.de.

Gründer Steffen Theurer erhielt die Auszeichnung am gestrigen Mittwoch aus den Händen von Landrat Roland Bernhard und Dominic Schaudt, Leiter des Liegenschafts und Wirtschaftsförderungsamts der Stadt Böblingen, im AI xpress Startup Zentrum Böblingen.

UV Energy vereinfacht Solarplanung mit KI

„Unser Bestreben ist es, den Unternehmenskunden die Entscheidung für ein Solarkraftwerk so einfach wie möglich zu machen. Unsere Software benötigt lediglich die Information über den Standort. Danach verknüpft sie diese automatisch mit geografischen und meteorologischen Daten sowie Satellitenbildern. Dann ermittelt das System autonom, wie viel Fläche überdacht werden kann und was diese erwirtschaften wird. So haben wir binnen Minuten ein Angebot, eine potenzielle Planung und eine Wirtschaftlichkeitsanalyse auf Knopfdruck“, fasst Steffen Theurer zusammen.

Das Unternehmen bietet eine Lösung für die Energiewende. Die Idee folgt einem klaren Ansatz: Energie dort erzeugen, wo sie benötigt wird. Wo viel Energie gebraucht wird, gibt es oft auch Parkplätze. Dort arbeiten, leben oder einkaufen Menschen. Diese versiegelten Flächen für die Energieerzeugung zu nutzen und gleichzeitig die Stromnetze zu entlasten, liegt deshalb nahe.

Außerdem ergänzt das Startup diesen Ansatz mit dem Ziel, bestehende Parkplätze mit möglichst geringem Aufwand mit Photovoltaik auszustatten.

UV Energy setzt auf Parkplatz Photovoltaik

Vor Kurzem gab das Unternehmen den erfolgreichen Start seines ersten PPA Projekts im sogenannten Utility Modell bekannt. Dabei übernimmt das Startup die Investition in Hardware und Installation. Der Kunde verpflichtet sich im Gegenzug über ein PPA, den Strom zu einem festen Preis abzunehmen.

Dadurch eignet sich die Lösung auch für Unternehmen mit geringem Budget. Gleichzeitig können diese ihren Firmenparkplatz mit Solarkraftwerken überdachen und günstigen Strom beziehen.

Mit dem ebenfalls in Böblingen ansässigen Hightech Unternehmen Synapticon unterschrieb das Startup inzwischen eine solche Vereinbarung.

UV Energy präsentiert neue Lösungen auf der INTERSOLAR

Auf der Fachmesse INTERSOLAR, die Ende Juni in München stattfindet, wird das Unternehmen neue Lösungen und Partner vorstellen.

KI Plattform

Die Software Plattform UV 360° analysiert Flächen per Satellit, um innerhalb weniger Minuten Wirtschaftlichkeitsberechnungen für Parkplatz Photovoltaik zu erstellen. Die Plattform arbeitet nun vollautomatisiert mit 100 Prozent Genauigkeit. Außerdem laufen Netzanfragen und Bauplanungen inzwischen teilautomatisiert. Angebote verschickt das System ebenfalls vollautomatisch.

Produkt Pipeline

Das Startup treibt die Entwicklung neuer Produkte und Lösungen voran. Dazu zählen Angebote für Unternehmen aus Einzelhandel und Logistik. Zusätzlich entwickelt das Team autarke und netzunabhängige Energieversorgungslösungen für Flughäfen, die Bahn, Baustellen, kommunale Versorger und Krankenhäuser.

Mehr zur Fachmesse INTERSOLAR gibt es unter https://www.intersolar.de.

UV Energy erweitert Angebot für Ladeinfrastruktur

Pulsatrix begleitet das Unternehmen als neuer offizieller Partner für Ladeinfrastruktur Lösungen. Künftig wollen beide Unternehmen ein gemeinsames Produkt für halböffentliches Laden anbieten. Dieses Produkt kombinieren die Partner direkt mit den Carports.

Auf der Messe zeigt das Startup auf der Freifläche das fertige Pulsatrix Produkt sowie die zugehörige Web Oberfläche. Der Vorteil für Nutzer liegt in der komplett vorinstallierten Infrastruktur ohne zusätzlichen Aufwand.

Bild Installation von drei Solarcarports in Böblingen @ UV Energy

Quelle tech2com UG (haftungsbeschränkt)

The Green Deal bringt grüne Startups auf YouTube

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The Green Deal startet auf YouTube Der entscheidende Moment: Das Startup Phaeosynt um Mitgründerin Stephanie Pfeil-Coenen (Mitte) präsentiert in der neuen YouTube-Show The Green Deal den von ihnen entwickelten ersten veganen Schwangerschaftstest. © Melanie Vogelpohl/DBU

Mit The Green Deal startet eine neue YouTube Show, die grüne Startups und bekannte Influencer zusammenbringt. Statt klassischer Investments stehen Reichweite, Kooperationen und nachhaltige Ideen im Mittelpunkt. Dadurch sollen junge Unternehmen mehr Aufmerksamkeit erhalten und neue Zielgruppen erreichen.

Neue Startup-Show: Grüne Firmen wollen Influencer begeistern

DBU fördert YouTube-Projekt mit rund 90.000 Euro

Osnabrück/Berlin. Regelmäßig suchen junge Unternehmen in der Fernsehsendung Höhle der Löwen vor einem Millionenpublikum finanzkräftige Investoren. Ein ähnliches Konzept startet nun auch für grüne Startups. Dabei sitzen bekannte deutsche Internet Persönlichkeiten in der Jury. Statt um finanzielle Unterstützung werben die Firmen bei The Green Deal um Reichweite und Kooperationen. Morgen startet die erste Folge auf der Video Plattform YouTube. Die Deutsche Bundesstiftung Umwelt, kurz DBU, unterstützt das Projekt mit rund 90.000 Euro. Außerdem nehmen mehrere von der DBU geförderte Startups teil.

The Green Deal bringt grüne Startups und Influencer zusammen

Neues YouTube Format mit bekannten Gesichtern aus der Influencer Szene

Grüne Startups stärken laut DBU Generalsekretär Alexander Bonde die Wirtschaftskraft von Branchen mit grünen Technologien, auch GreenTech genannt. Dieser Industriezweig ist für Deutschland eine Erfolgsgeschichte. „Seit 2010 hat der Sektor die Bruttowertschöpfung jedes Jahr um rund fünf Prozent gesteigert und stellt mehr als acht Prozent der Exporte“, so Bonde. Das zeigt der Green Tech Atlas 2025 des Umweltbundesamts.

Damit nachhaltige Ideen bekannter werden, entwickelte die Berliner Produktionsfirma Quintus Studios die YouTube Sendung The Green Deal. Showrunner Philipp Lippert erklärt das Konzept so: „Die Startups wollen mit ihren Ideen die in der Jury sitzenden Influencerinnen und Influencer begeistern. Das sind bekannte Persönlichkeiten mit großer Reichweite und vielen Followern in den sozialen Medien. Gegen eine prozentuale Beteiligung am Umsatz unterstützen sie die jungen Firmen mit gemeinsamen Veröffentlichungen in den sozialen Medien.“

The Green Deal setzt auf Reichweite für nachhaltige Ideen

Mediale Bekanntheit als zusätzliche Währung für den Erfolg

Die erste Staffel umfasst laut Lippert drei Folgen mit jeweils 45 bis 60 Minuten Länge. „Pro Folge präsentieren vier bis fünf Startups ihre Ideen einer wechselnden Jury aus drei bekannten deutschsprachigen Influencerinnen und Influencern“, so Lippert.

Wenn ein Jurymitglied überzeugt ist, kann daraus eine Zusammenarbeit mit dem Startup entstehen. Lippert erklärt außerdem: „Für den Erfolg der Startups ist Reichweite in den sozialen Medien heute ebenso wichtig wie finanzielle Investitionen.“

Der Umfang der Zusammenarbeit bleibt offen. „Von einzelnen gemeinsamen Veröffentlichungen bis hin zu langfristigen Kooperationen ist vieles möglich. Entscheidend ist, worauf sich Influencer und Startup gemeinsam einigen“, sagt Lippert.

Magda Stefely moderiert die erste Staffel der Show. Die Österreicherin arbeitet als Journalistin unter anderem für ARD und ZDF. Außerdem entwickelt sie neue Medienformate und arbeitet als Moderatorin.

In der Jury sitzen laut Lippert unter anderem der Wissenschafts Influencer Cedric Engels, bekannt als Doktor Whatson, die Standup Komikerin Saskia Fröhlich, die Schauspielerin und Podcasterin Marie Nasemann sowie der Politik Influencer Alexander Prinz, bekannt als Der dunkle Parabelritter.

Die acht Jurymitglieder erreichen laut Lippert zusammen mehrere Millionen Zuschauerinnen und Zuschauer auf verschiedenen Plattformen der sozialen Medien.

DBU geförderte Startups treten bei The Green Deal an

YouTube Show: DBU geförderte Startups nehmen teil

Auch mehrere von der DBU geförderte Unternehmen treten bei The Green Deal an. Das Hannoveraner Startup Phaeosynt präsentiert in der Sendung den ersten veganen Schwangerschaftstest. Dabei ersetzt das Team die üblichen tierischen Antikörper durch Alternativen auf Algenbasis. Das Unternehmen vertreibt das Produkt unter dem Namen Hey Mela.

Auch die Firma Fainin stellt ihre digitale Plattform zum sicheren Verleihen, Vermieten und Teilen von Alltagsgegenständen in der Nachbarschaft vor. Dazu gehören Werkzeuge, Technik oder Fahrräder. Dadurch sollen übermäßiger Konsum und unnötige Entsorgung verringert werden. Beide Unternehmen waren bereits Teil des DBU Green Startup Programms.

Außerdem tritt die Firma Moot aus Berlin bei The Green Deal an. Das Unternehmen produziert Kleidung vollständig aus entsorgten Textilien. Auch Moot erhielt in der Vergangenheit Unterstützung von der DBU.

Lippert erklärt: „Uns begeistert vor allem die große Themenvielfalt der Startups. Es haben sich deutlich mehr Unternehmen beworben, als wir in der ersten Staffel zeigen können. Trotzdem freuen wir uns weiterhin über neue Anmeldungen für unsere Warteliste.“

Vor der Teilnahme prüften die Ecosign Akademie für nachhaltiges Design und das Impact Hub Berlin die teilnehmenden Startups auf Nachhaltigkeit und die Eignung ihrer Geschäftsmodelle. Das erklärt die zuständige DBU Referentin Melanie Vogelpohl.

The Green Deal will neue Zielgruppen für Nachhaltigkeit begeistern

Niedrigschwellige Lösungen motivieren zum Umweltschutz

Das neue Format bringt laut Vogelpohl frische Impulse für die Kommunikation rund um Nachhaltigkeit. „The Green Deal ist eine vielversprechende Mischung aus Bildung und Unterhaltung.“

Außerdem könnten Influencer und Format neue Zielgruppen für nachhaltige Ideen und Lösungen begeistern. Vogelpohl erklärt weiter: „Die Startup Show zeigt konkrete Möglichkeiten für den Umweltschutz. Dadurch kann sie Menschen motivieren, sich stärker für gesunde Gewässer, saubere Luft und gute Böden einzusetzen.“

Bild Der entscheidende Moment: Das Startup Phaeosynt um Mitgründerin Stephanie Pfeil-Coenen (Mitte) präsentiert in der neuen YouTube-Show The Green Deal den von ihnen entwickelten ersten veganen Schwangerschaftstest. © Melanie Vogelpohl/DBU

Quelle Bundesstiftung Umwelt (DBU)

Digitale Unternehmensgründung gewinnt in Europa an Bedeutung

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Digitale Unternehmensgründung in Europa Liina Vahtras, Managing Director e-Residency-Programms / Bildrechte: e-Residency

Digitale Unternehmensgründung gewinnt in Europa an Bedeutung

Die digitale Unternehmensgründung wird für viele Gründerinnen und Gründer in Deutschland immer wichtiger. Eine aktuelle Studie von Civey im Auftrag von e-Residency of Estonia zeigt, dass viele Menschen wegen bürokratischer Hürden sogar eine Gründung in einem anderen EU Land in Betracht ziehen.

Civey-Studie im Auftrag von e-Residency of Estonia

Zwei Drittel der Gründungswilligen in Deutschland würden ihr Unternehmen in einem anderen EU-Land gründen

Bürokratie ist das größte Gründungshemmnis – Mehrheit wünscht sich vollständig digitale Prozesse

Tallinn/Berlin, 21. Mai 2026. Bürokratische Hürden sind das größte Hindernis für Menschen in Deutschland auf dem Weg zum eigenen Unternehmen – noch vor dem finanziellen Risiko. Das zeigt eine aktuelle, repräsentative Studie des Meinungsforschungsinstituts Civey im Auftrag von e-Residency of Estonia. Befragt wurden 1.500 Personen in Deutschland, die konkret planen, in den kommenden zwei Jahren ein Unternehmen zu gründen oder dies ernsthaft in Erwägung ziehen.

Die Ergebnisse zeichnen ein klares Bild. Die Mehrheit der Befragten wünscht sich digitale und einfache Gründungsprozesse. Gleichzeitig sind viele Menschen bereit, dafür auch über nationale Grenzen hinaus zu denken.

Digitale Unternehmensgründung soll Bürokratie verringern

Bürokratie schlägt Finanzrisiko als größtes Gründungshemmnis

Auf die Frage, welche Aspekte sie derzeit am meisten von einer Unternehmensgründung abhalten, nennen 35,6 Prozent der Befragten bürokratische Hürden als entscheidenden Faktor. Damit liegt Bürokratie noch vor dem finanziellen Risiko mit 33,3 Prozent.

Weitere Hemmnisse sind fehlende Zeit durch private Verpflichtungen mit 12,8 Prozent, eine fehlende Geschäftsidee mit 12,1 Prozent sowie mangelnde Erfahrung mit 11,8 Prozent. Rund jeder Fünfte mit 22,3 Prozent sieht aktuell keine der genannten Hürden.

Digitale Unternehmensgründung wird für Gründer wichtiger

Zwei Drittel wollen vollständig digital gründen

65,5 Prozent der gründungswilligen Befragten halten es für wichtig, ein Unternehmen vollständig digital und ohne physische Behördentermine gründen zu können. Nur knapp 30 Prozent stufen dies als weniger oder gar nicht wichtig ein.

Das Signal ist deutlich. Digitale Prozesse gelten für eine klare Mehrheit nicht mehr als Zusatz, sondern als wichtige Grundlage moderner Gründungsbedingungen.

Studie zeigt hohe Offenheit für digitale Gründung im EU Ausland

Knapp 70 Prozent offen für Gründung in einem anderen EU-Land

Das vielleicht bemerkenswerteste Ergebnis der Studie: 68,7 Prozent der Befragten können sich vorstellen, ihr Unternehmen in einem anderen europäischen Land zu gründen – vollständig digital und ohne ihren Wohnsitz in Deutschland aufzugeben. Nur 26,7 Prozent schließen dies aus.

Diese Zahl zeigt, dass viele potenzielle Gründerinnen und Gründer die Standortwahl zunehmend funktional betrachten. Nicht die nationale Zugehörigkeit entscheidet, sondern die Qualität der Rahmenbedingungen.

EU Inc soll digitale Unternehmensgründung erleichtern

Ergebnisse im Kontext der EU-Inc.-Debatte

Die Studienergebnisse erscheinen in einer Zeit, in der auf europäischer Ebene intensiv über eine optionale und EU weit einheitliche Unternehmensform diskutiert wird. Am 18. März 2026 hat die Europäische Kommission ihren Legislativvorschlag für EU Inc. vorgestellt. Die einheitliche europäische Rechtsform soll vollständig digitale Gründungen innerhalb von 48 Stunden ermöglichen und zentrale Regeln für Start ups europaweit vereinheitlichen.

Die Civey Daten zeigen, dass diese Reformansätze auf eine reale und messbare Nachfrage unter gründungswilligen Menschen in Deutschland treffen.

e-Residency zeigt Wege für digitale Unternehmensgründung

Estland hat mit e-Residency bereits seit 2014 eine digitale Infrastruktur aufgebaut, die vieles von dem operativ umsetzt, was EU Inc. als Ziel formuliert. Dazu zählen vollständig digitale Unternehmensgründungen, grenzüberschreitende Nutzungsmöglichkeiten und schnelle Prozesse innerhalb weniger Stunden. Über 41.000 Unternehmen wurden so von Gründerinnen und Gründern aus 185 Ländern gegründet.

+++ Weitere Einordnungen sowie zusätzliche Hintergrundinformationen zur EU-Inc.-Debatte finden Sie hier. +++

„Wenn mehr als zwei Drittel der Gründungswilligen in Deutschland offen dafür sind, ihr Unternehmen in einem anderen EU-Land zu gründen, signalisiert das einen grundlegenden Wandel: Unternehmer:innen wählen einen Unternehmensstandort nicht mehr aus Gewohnheit, sondern sind bereit, digital fortschrittliche Alternativen zu suchen, die für sie funktionieren. Estland bietet genau das: eine schnelle, einfache und vollständig digitale Unternehmensgründung, ein transparentes regulatorisches Umfeld und ein florierendes Start-up-Ökosystem – alles remote zugänglich. Deutschland ist unser am schnellsten wachsender Markt. Die Anträge stiegen 2025 um 49 Prozent. Das zeigt: Die Nachfrage ist da – und sie wächst stetig“, sagt Mats Kuuskemaa, Country Manager DACH & Polen bei e-Residency.

„Die grenzüberschreitende Infrastruktur für Unternehmensgründungen, die die EU Inc. anstrebt, funktioniert in Estland bereits seit über einem Jahrzehnt. Die Hälfte der e-Residents kommt aus der EU, und bereits knapp die Hälfte aller estnischen Start-ups hat einen e-Residenten an Bord. Wir begrüßen die EU Inc. als Bestätigung des von Estland eingeschlagenen Weges und als Chance, das estnische Modell als funktionierendes Vorbild zu präsentieren, das digitales Unternehmertum zum europäischen Standard machen kann“, sagt Liina Vahtras, Managing Director des e-Residency-Programms.

Digitale Unternehmensgründung gewinnt auch für deutsche Gründer an Bedeutung

Über e-Residency

Das estnische e-Residency-Programm startete Ende 2014 mit dem Ziel, ausländischen Staatsangehörigen einen sicheren Zugang zu den elektronischen Behördendiensten Estlands zu ermöglichen. Gleichzeitig soll das Programm grenzüberschreitendes Unternehmertum fördern und zusätzliche Einnahmen für den Staatshaushalt schaffen.

Für Gründer bedeutet dies, dass sie ein Unternehmen in Estland remote aufbauen und führen können. Seit dem Start des Programms im Jahr 2014 haben mehr als 140.000 Personen aus 185 Ländern den e-residenten Status erhalten und zusammen etwa 41.000 Firmen gegründet. Bis heute haben mehr als 8.600 deutsche e-residenten fast 3.000 Firmen mit e-Residency gegründet. https://www.e-resident.gov.ee/de/

Studie untersucht digitale Unternehmensgründung in Deutschland

Über die Studie

Die Umfrage führte das Meinungsforschungsinstitut Civey im Auftrag von e-Residency of Estonia durch. Befragt wurden 1.500 Personen in Deutschland, die planen, in den nächsten 24 Monaten ein Unternehmen zu gründen oder dies ernsthaft in Erwägung ziehen.

Der Befragungszeitraum lief vom 31. März bis 17. April 2026. Der statistische Fehler liegt bei rund 5 Prozent. Mehrfachantworten waren bei der Frage zu Gründungshemmnissen möglich.

Bild Liina Vahtras, Managing Director e-Residency-Programms / Bildrechte: e-Residency

Quelle Agentur Frau Wenk +++ GmbH

EnBW Strom FlexBonus erleichtert Laden zuhause und unterwegs

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EnBW Strom FlexBonus für E Autos Bild Verlässlichkeit und Planbarkeit aus einer Hand: Das vernetzte Angebot der EnBW für Privatkund*innen wächst weiter. Der neue Stromtarif EnBW Strom FlexBonus ist für Haushalte mit E-Auto ohne Smart Meter. (Bild: EnBW)

EnBW Strom FlexBonus erleichtert Laden zuhause und unterwegs

Die EnBW erweitert ihr Angebot für Haushalte mit E Auto und setzt dabei auf intelligente Stromtarife, transparente Ladepreise und digitale Lösungen. Mit EnBW Strom FlexBonus sollen Kund*innen ihre Stromkosten einfacher steuern und gleichzeitig zuhause sowie unterwegs günstiger laden können.

Stromkosten zuhause und unterwegs im Blick: EnBW erweitert Angebot für Haushalte mit E-Auto

Neuer Haushaltsstromtarif für E-Autofahrer*innen / stabile Ladepreise unterwegs auf Niveau von Haushaltsstrom / neue Funktionen für EnBW Mavi / kostenloser Smart-Meter-Einbau

Karlsruhe. Viele Haushalte beschäftigen sich aktuell stärker mit der Frage, wie sie ihren Stromverbrauch besser planen und im Alltag gezielt steuern können. Dank der langfristigen Beschaffungsstrategie sind bestehende Stromverträge der EnBW weiterhin gegen kurzfristige, geopolitisch bedingte Preisschwankungen abgesichert. Intelligente Stromtarife bieten aber schon heute die Möglichkeit, Stromkosten zu reduzieren, indem Kund*innen ihren Stromverbrauch zeitlich verlagern. Deshalb erweitert die EnBW ab sofort ihr Angebot.

„Viele Haushalte möchten ihren Stromverbrauch transparenter nachvollziehen, Kosten reduzieren und gleichzeitig ihr E-Auto automatisch und intelligent laden. Mit dem neuen Tarif EnBW Strom FlexBonus bieten wir auch Haushalten ohne Smart Meter einen Übergang in die Nutzung von intelligenten Stromtarifen“, sagt Volker Bloch, Leiter Sales, Marketing und Operations bei der EnBW. „Wir vernetzen Stromtarif, E Mobilität und digitale Angebote so intelligent und einfach miteinander, dass unsere Kundinnen und Kunden ihre Kosten jederzeit im Blick haben und unter dem Strich Geld sparen können.“

EnBW mobility+ erleichtert das Laden unterwegs

Zuhause und unterwegs laden mit EnBW

Das Laden zuhause ergänzt die EnBW mit Ladetarifen für das Laden unterwegs. „Wir machen E-Autofahrer*innen ein Angebot: mit EnBW mobility+ ab 35 Cent pro Kilowattstunde an öffentlich zugänglichen Ladestationen der EnBW laden“, sagt Martin Roemheld, verantwortlich für die E Mobilität bei der EnBW.

Der Preis von 35 Cent pro Kilowattstunde gilt für alle, die sowohl einen EnBW Strom oder Gasvertrag als auch den EnBW mobility+ Ladetarif L nutzen. Roemheld erklärt weiter: „Mit diesem Preis liegen wir annähernd bei dem Preis, den Kund*innen an der heimischen Wallbox bezahlen. Der Preis ist transparent, stabil und gilt an mehr als 8.000 Schnellladepunkten der EnBW in ganz Deutschland.“

Parallel führt die EnBW neue Funktionen in ihrem Heim Energie Management System EnBW Mavi ein. Dazu zählen die Anbindung weiterer E Automodelle sowie eine erweiterte Schnittstelle zur EnBW mobility+ App. Kosten für Ladevorgänge an öffentlichen Ladepunkten sind künftig zusätzlich auch in der EnBW zuhause+ App sichtbar. Dadurch sehen Nutzer*innen Kosten und Details zu einzelnen Ladevorgängen zuhause und unterwegs künftig in einer App.

EnBW Strom FlexBonus unterstützt intelligentes Laden zuhause

Neuer Ökostromtarif für Haushalte mit E-Auto

Mehr als zwei Millionen zugelassene E Autos gibt es aktuell laut Kraftfahrt Bundesamt in Deutschland. Mit der steigenden Zahl der E Autos wächst auch die Bedeutung des Ladens zuhause. Kund*innen mit einem dynamischen oder zeitvariablen Stromtarif können mit EnBW Mavi bereits die Funktion „intelligentes Laden“ nutzen und dadurch automatisch sparen.

Auch der neue Tarif EnBW Strom FlexBonus, der für Haushalte ohne Smart Meter gedacht ist, setzt auf diese Funktion. Der Tarif kombiniert einen festen Strompreis mit einem Bonusmodell. Voraussetzung für den FlexBonus in Höhe von einmalig 100 Euro pro Jahr ist, dass Kund*innen ihr E Auto mit EnBW Mavi verbinden und die Funktion „intelligentes Laden“ aktivieren.

Werden mindestens zwei Ladevorgänge pro Monat über EnBW Mavi gesteuert, sparen Kund*innen Geld. Der Bonus wird automatisch mit der ersten Jahresrechnung gutgeschrieben. Gleichzeitig verlagert das System das Laden automatisiert in passende Zeitfenster und berücksichtigt dabei die PV Erzeugung oder einen gewünschten Mindestladestand des Akkus.

Smart Meter schaffen die Grundlage für flexible Stromkosten

Smart Meter als Grundlage für intelligente Stromnutzung

Wer seinen Stromverbrauch flexibel in günstige Zeiten verlagert, kann mit intelligenten Tarifen seine Kosten aktiv steuern und sparen. Gerade in Zeiten mit stark schwankenden Strompreisen ist das interessant. Voraussetzung dafür ist ein Smart Meter, also ein intelligenter Stromzähler.

Die EnBW bietet bei ihren dynamischen und zeitvariablen Tarifen den benötigten Smart Meter inklusive kostenlosem Einbau an. Dadurch können Kund*innen einfach auf intelligente Stromtarife umsteigen.

Bild Verlässlichkeit und Planbarkeit aus einer Hand: Das vernetzte Angebot der EnBW für Privatkund*innen wächst weiter. Der neue Stromtarif EnBW Strom FlexBonus ist für Haushalte mit E-Auto ohne Smart Meter. (Bild: EnBW)

Quelle EnBW Energie Baden-Württemberg AG

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