Freitag, November 22, 2024
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Sei bereit, die nötige Zeit zu investieren, um deine Ziele zu verwirklichen

Kahoot! globale Lern- und Engagement-Plattform, mit der das Lernen zu einem besseren Erlebnis werden soll

Stellen Sie sich und das Startup Kahoot! doch kurz unseren Lesern vor!

Ich heiße Åsmund Furuseth, bin einer der Gründer und als Chief Product Officer bei Kahoot! tätig. Bei Kahoot! handelt es sich um eine globale Lern- und Engagement-Plattform, mit der wir das Lernen zu einem besseren Erlebnis machen wollen. Auf der Plattform teilen und veranstalten Millionen von Nutzer interaktive Sessions, um das Engagement und die Motivation beim Lernen zu erhöhen. Wir verzeichnen inzwischen mehr als 10 Milliarden Teilnahmen an Hunderten von Millionen Lernsessions in mehr als 200 Ländern und Regionen. 

Warum haben Sie sich entschlossen, ein Unternehmen zu gründen?

Die Idee für Kahoot! geht im Grunde auf die Forschungsarbeit unseres Mitgründers Morten Versvik im Rahmen seiner Masterarbeit an der Technisch-Naturwissenschaftlichen Universität Norwegens zurück: Er hatte die Idee, durch die Verbindung von Technologie und spielerischen Elementen wie freundschaftlichen Wettbewerb und Interaktivität das Lernen für alle Arten von Lernenden – auch diejenigen, die typischerweise in der letzten Reihe sitzen – spannender zu machen.

Um die Idee weiterzuentwickeln, hat er sich damals zunächst mit seinem Professor Alf Inge Wang zusammengetan und bald darauf fanden wir uns als Gründerteam, um aus dem Konzept ein Unternehmen zu machen. Die Gründung erfolgte im Jahr 2012 und im darauffolgenden Jahr haben wir Kahoot! offiziell gelauncht – seitdem befinden wir uns auf einer unglaublichen Reise.

Was war bei der Gründung von Kahoot! die größte Herausforderung?

In den Anfangstagen haben uns die Technologie und Internetverbindung definitiv vor eine Herausforderung gestellt. Auch wenn es sich manchmal so anfühlt, als hätten wir das Internet schon immer einfach in der Tasche dabei, mussten wir die Technologie von Kahoot! zunächst mit deutlich langsamerem Internet und viel simpleren Handys als heute ausprobieren.

Das war nicht ideal für die Benutzeroberfläche. Die gute Nachricht war aber, dass die Spieler das Erlebnis dennoch ansprechend fanden – sprich: wir hatten ein solides Konzept. Im Laufe der Zeit haben dann das schnellere Internet und moderne mobile Geräte das Kahoot!-Erlebnis nicht nur reibungsloser gemacht, sondern uns auch mehr Spielraum für kreatives Design gegeben. Was sich natürlich positiv auf die Lernerfahrung auswirkt.

Kann man mit einer Idee starten, wenn noch nicht alles perfekt ist?

Eine unvollkommene Idee ist in meinen Augen der einzige Weg, um herauszufinden, was aus ihr überhaupt werden kann. Man lernt so viel dadurch, dass man seine Idee verfeinert, experimentiert und verschiedene Möglichkeiten für jedes Element des Konzepts ausprobiert. In vielen Fällen lernt man diese Lektionen nur, indem man ernst macht und die Idee in die reale Welt bringt, vielleicht sogar mit anderen zusammenarbeitet oder mit Kunden interagiert.

Und natürlich kann eine Idee auch nach der ursprünglichen Entwicklung und Markteinführung weiter verbessert werden. Es ist eine Frage der stetigen Innovation, bei der man nicht irgendwann einen bestimmten Punkt der Perfektion erreicht, sondern sich ständig überlegt: „Wie kann ich dieses Konzept auf die nächste Stufe bringen?“

Welche Vision steckt hinter Kahoot!?

Wir verfolgen mit Kahoot! die Vision, die weltweit führende Lernplattform zu werden. Dabei leitet uns unser Ziel, Lernen für jeden zu einem Erlebnis zu machen – unabhängig vom Thema, dem Alter oder Kontext. Kahoot! basiert auf unserer Idee, eine Lernerfahrung zu schaffen, die Lernende miteinander verbindet und freundschaftlichen Wettbewerb als Katalysator nutzt, um Engagement und Interaktion zu fördern. Wir sind stolz darauf, dass wir dieser Vision treugeblieben sind.

Wir bieten unseren Nutzern immer noch das Kahoot!-Erlebnis, das sie kennen und lieben. Gleichzeitig erweitern wir unser Angebot, um noch Engagement, Lernmöglichkeiten und maßgeschneiderte Funktionen für konkrete Kontexte und Anwendungsfälle zu ermöglichen.

Wer ist die Zielgruppe von Kahoot!?

Kahoot! wird von Lernenden aller Altersstufen genutzt: von jüngere Kindern genauso wie von Schülern und Lehrkräften an weiterführenden Schulen, an Universitäten, in Unternehmen (sowohl intern als auch extern) und Familien sowie von Menschen, die die Idee des lebenslangen Lernens verinnerlicht haben. Derzeit verwenden weltweit mehr als acht Millionen Pädagogen Kahoot mit ihren Hunderten von Millionen von Schülern. Und auch 97 Prozent der globalen Top 500 Universitäten sowie der Fortune-500-Unternehmen – neben Hundertausenden weiteren Organisationen – nutzen Kahoot!. Darüber hinaus wurden allein in den letzten zwölf Monaten über 100 Millionen Kahoot-Sessions von Familien und Schülern beim Lernen zu Hause abgehalten.

Wie funktioniert Kahoot!? Wo liegen die Vorteile? Was unterscheidet Sie von anderen Anbietern?

Im Gegensatz zu vielen anderen interaktiven Lernplattformen konzentrieren wir uns nicht auf eine bestimmte Zielgruppe, sondern auf alle Altersgruppen und Lernkontexte – von der frühkindlichen Bildung bis hin zu Fortune-500-Unternehmen. Die Vorteile von Kahoot!, etwa positive Effekte auf die Einstellung der Lernenden, die akademischen Leistungen oder die Dynamik im Klassenzimmer, wurden dabei in Hunderten akademischen Studie untersucht.

Auf unserer Plattform kann jeder leicht Lerneinheiten erstellen, teilen und spielen, die dank ihrer interaktiven, spielerischen Elemente den Lerneffekt verstärken und dafür sorgen, dass das neue Wissen hängen bleibt. Gleichzeitig können die Nutzer aber auch vorgefertigte Lerneinheiten zu praktisch jedem Thema auswählen.

Diese werden von Partnern wie der NASA, Disney, der WHO, Microsoft oder Minecraft Education erstellt. Die Sessions können in Echtzeit gespielt werden – und das sowohl gemeinsam vor Ort als auch virtuell – oder den Teilnehmern zugewiesen werden, damit sie sie in ihrem eigenen Tempo absolvieren. Pädagogen und andere Lernanbieter können die Fortschritte der Teilnehmer dabei anhand von Berichten verfolgen, um Wissenslücken zu schließen.

Darüber hinaus ist es mit Kahoot! auch möglich, interaktive Präsentationen und Unterrichtseinheiten sowie komplette Kurse zu gestalten. Auf unserem schnellwachsenden Marktplatz können Lehrkräfte außerdem ihr Wissen und ihre Erfahrungen weitergeben, indem sie ihre Kahoot!-Kurse und andere Lernressourcen den Millionen Nutzern weltweit zum Kauf anbieten.

Kahoot!, wo geht der Weg hin? Wo sehen Sie sich in fünf Jahren?

Wir haben eine starke Innovationspipeline, die Kahoot!-Nutzer können sich also darauf freuen, dass ihre Lernerfahrung in den kommenden Jahren noch besser wird. Konkret planen wir die Plattform weiterzuentwickeln, um das Engagement beim Lernen zu erhöhen, unsere Präsenz im Bereich Corporate Learning weiter auszubauen und unser Partnernetzwerk noch stärker zu nutzen. Wir wollen zudem unsere große Community mobilisieren, bei der Entwicklung von Lerninhalten und -materialien für alle mitzuhelfen.

Uns ist außerdem wichtig, integratives Lernen in der ganzen Welt zu fördern. Zwar wird Kahoot! bereits in 200 Ländern und Regionen verwendet und steht in 18 Sprachen zur Verfügung, aber rund 80 Prozent unserer aktiven Nutzer befinden sich in Nordamerika und Europa. Wir wollen deshalb den Zugang zu unserer Plattform in weiteren Ländern weiter verbessern, um auch dort einen echten Unterschied beim Lernen zu machen.

Zum Schluss: Welche 3 Tipps würden Sie angehenden Gründern mit auf den Weg geben?

1. Stell deine Idee auf den Prüfstand: Löst sie ein Problem? Wären andere Menschen tatsächlich bereit, dafür Geld zu zahlen?

2. Sei bereit, die nötige Zeit zu investieren, um deine Ziele zu verwirklichen – Gutes ist selten einfach!

3. Verbessere dein Konzept kontinuierlich und scheu dich nicht davor, dir auf deinem Weg Ratschläge von anderen einzuholen und deine Idee an ein verändertes Marktumfeld anzupassen. 

Wir bedanken uns bei Åsmund Furuseth für das Interview

Aussagen des Autors und des Interviewpartners geben nicht unbedingt die Meinung der Redaktion und des Verlags wieder.

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